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Guide du débutant

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LUPs Club Guide du débutant

Message par wims Mer 18 Déc 2013 - 1:18



Guide du débutant



Jargon du « pinballiste »


► « Fourchettes », « Bang-back » :

Ces termes désignent des techniques extrêmes (décrites plus bas) pour éviter de perdre la bille in extremis.

► « Avion » :

Dans le jargon du joueur de flipper, un « avion » arrive quand vous perdez la bille pile entre les flippers, généralement surpris de vitesse. Pour les éviter, ajustez vos tirs à force d'expérience, pour ne plus butter contre les obstacles.

► Bourrer / Tilter :

C'est secouer le plateau pour dévier la bille d'une zone dangereuse. Mais attention, à force de la brusquer, la table peut s'éteindre : c'est le tilt!

► Multiball (ou multibilles) :

Jouer en multiball, c'est jouer avec plusieurs billes en même temps. De nombreuses tables (pour ne pas dire toutes) proposent des multiballs en missions principales ou en objectifs secondaires.

► Wizard Mode (ou mode sorcier) :

Les missions principales, généralement mises en scène, racontent « l'histoire du plateau ».

Après avoir « nettoyé » le plateau en les accomplissant toutes, vous pourrez avoir accès au mode sorcier qui rapporte généralement les plus gros points : c'est l'objectif de tous les bons joueurs.


Parcours principaux d'un plateau


► Rampes :

On parle de rampes pour désigner un parcours plus en hauteur sur le plateau.

► Orbites :

Pour les différencier des rampes, on parle d'orbites pour désigner les couloirs qui font généralement le tour de la table.

Ces couloirs sont souvent positionnés aux extrêmes gauche et droit du plateau.

► Inlanes (ou couloirs intérieurs) :

« Inlane » est un terme anglais signifiant « ligne intérieure ».

On parle d'inlane pour désigner un parcours renvoyant sur les petits couloirs intérieurs de chaque côté des flippers.

► Outlanes (ou voies de garage, couloirs extérieurs) :

On parle de voies de garage ou d'outlanes pour désigner les couloirs de sortie de chaque côté des flippers.

Généralement au nombre de deux, elles sont positionnés aux extrêmes gauche et droit du plateau, mais la table peut aussi être configurée autrement (exemple avec The Avengers, où l'outlane gauche est au centre).


Eléments récurrents d'un flipper


► Indications visuelles :

Cela peut être évident à expliquer, mais de nombreuses indications et lumières aident à comprendre comment fonctionne chaque plateau. Apprenez à « lire » ce qu'il y a d'écrit dessus pour comprendre les objectifs.

Par exemple, vous épellerez souvent des mots inscrits aux entrée des rampes ou des orbites en empruntant ces mêmes parcours, ce qui aura pour conséquence d'activer différents modes de jeu.
Certaines lumières défilent à gauche ou à droite quand vous levez les flippers des mêmes côtés. C'est généralement le cas de celles situées sur les outlanes et inlanes : soyez réactifs pour les allumer quand la bille passe dessus.

Ces lumières changeant d'emplacement s'appellent des « rollovers ».

► Kickbacks :

Les kickbacks sont une priorité dès que vous commencez une partie. Ce sont des retours ou des protections qui empêchent la bille de tomber dans les voies de garage de chaque côté des flippers.

► Ball save (ou sauvegarde de bille) :

La sauvegarde de bille vous protège pendant un temps imparti d'une bille perdue : si vous perdez quand la sauvegarde est allumée, la bille sera automatiquement remise en jeu. A chaque fois que vous lancer une bille « neuve », une petite sauvegarde de bille est enclenchée, de sorte à laisser une chance aux joueurs les moins doués.

Généralement, cette sauvegarde est indiquée par une lumière de type SHOOT AGAIN clignotante entre les flippers.

► Bumpers :

Chaque table présente une zone de bumpers : ce sont les sortes de champignons, généralement au nombre de trois, sur lesquels la bille rebondit sans cesse.

► Slingshots (ou triangles) :

Les slingshots sont les deux triangles positionnés au-dessus des deux flippers, sur lesquels la bille rebondit de part et d'autre.

► Spinners :

Les « spinners » (ou toupies en anglais) sont des éléments tournants, généralement positionnés à l'entrée des rampes ou des orbites.

► Sinkholes (ou trous) :

On distingue les cibles des trous (ou sinkholes) qui aspirent la bille, puis la remettent en jeu sur le plateau.

► Combos :

Les tirs combos sont une série de plusieurs tirs à la suite, limités dans le temps, qui rapportent généralement des points progressifs.

De nombreuses tables (pour ne pas dire toutes) proposent des tirs combos : il suffit de viser un premier parcours puis d'emprunter le ou les suivants, indiqués par les lumières « COMBO ».

► Jackpots :

Dans certains modes de jeu, des lumières « JACKPOT » vous indiquent les parcours à emprunter pour gagner les plus gros points du plateau.

► Lock (ou bloque-billes) :

Vous trouverez souvent des lumières « LOCK », indiquant que vous pouvez bloquer une bille qui sera libérée lorsque le multiball sera activé.

► Extraball (Extra-bille):

L'extraball est une bille supplémentaire, que vous pouvez gagner en accomplissant certains objectifs plus ou moins secrets. Leur nombre varient selon les tables et aussi les versions. Cependant, Zen Studios accorde maintenant à tous les supports le même nombre d'extraballs maximum, qui est de cinq.

Gagner la totalité des extraballs est évidemment un objectif primordial.

► Bonus EOB / End Of Ball (ou bonus fin de bille) :

C'est le bonus qui vous est accordé lorsque vous perdez la bille.

Il est possible de le multiplier, généralement par 10 mais cela dépend des plateaux, grâce aux mutliplicateur de bonus fin de bille.

► Tableau des missions :

Les missions principales sont inscrites sur le plateau, généralement au-dessus des flippers.

Leurs lumières clignotent quand vous êtes en train de les jouer, et s'allument définitivement une fois accomplies.

► DMD / Dot Matrix Display (ou écran digital) :

C'est le petit écran sur lequel sont inscrits les scores, les objectifs en cours, et les autres informations importantes.

Si vous bloquez la bille quelques secondes, ce DMD affichera des informations sur les objectifs accomplis, le nombre d'extraballs gagnées, etc.


Techniques pour bien commencer


► De quel côté bourrer le plateau :

Secouez le plateau à l'aide du stick analogique gauche :

• Vers la gauche, pour que la bille butte sur un élément dur du côté droit, ce qui la ramènera donc vers la gauche.
• Vers la droite, pour la faire butter par son côté gauche, et donc la ramener vers la droite.
• En hauteur, pour la faire butter sur un élément par le bas, et la renvoyer vers le haut du plateau.

En d'autres termes, si la bille s'approche de la voie de garage droite, la meilleure façon de l'éloigner de cette zone est de bourrer vers... la gauche ! Car c'est le plateau qui bougera vers la gauche, et si la bille butte dessus, elle reviendra donc aussi à gauche.

Au moment où vous secouez le plateau, le DMD indique :

• « DANGER » (en petit), lors de la première bourre.
• « DANGER » (en gras) - et généralement l'avertissement peut être suivi par un son / une voix vous conseillant de vous calmez - si vous bourrez le plateau deux fois de suite.
• Attention, la troisième fois vous tilterez : la table s'éteindra, signifiant que vous l'avez trop brusquée, vous perdrez évidemment la bille et ne toucherez pas votre bonus fin de bille.

Notez que certaines tables comme Wolverine tolèrent une bourre supplémentaire avant le tilt.

► Contrôles et amortis :

Sachez que pour un joueur expert, chaque tir doit obligatoirement être contrôlé et ajusté. Ne désespérez pas, tout est une question de temps et d'expérience : plus vous allez jouer à Pinball FX2 ou Zen Pinball 2, et plus vous maîtriserez.

Premier conseil donc : il est inutile de « flipper » tout le temps dès que vous voyez la bille s'approcher d'un flipper. Inutile et même dangereux, car en jouant de la sorte, vous n'arriverez à rien et pire, vous subirez le gameplay plus que vous ne l'apprécierez.

La technique de l'amorti est donc une base : elle consiste simplement à laisser le flipper baissé quand la bille arrive dessus, pour la faire rebondir vers le flipper opposé, où elle continuera sa course au-delà, et c'est quand elle aura passé son axe que vous pourrez lever le flipper pour la bloquer.



N'hésitez pas à user et même abuser des rebonds, car encore une fois sur Pinball FX2 et Zen Pinball 2, la bille est plus légère qu'une vraie bille en acier, et vous ne risquerez pas de la perdre.

La meilleure façon d'apprendre comment la bille rebondit est d'entamer une partie test, où vous vous obligerez à lever les flippers que quand cela est nécessaire.

► Techniques de passes :

• Passe en bourrant :
Il existe plusieurs techniques pour passer la bille d'un flipper à l'autre. La plus simple, qui est presque impossible à réaliser sur un vrai flipper, consiste à laisser couler la bille jusqu'au centre d'un flipper, puis de bourrer le plateau vers le haut pour la faire passer de l'autre côté.

• Passe de slinghshot :
Quand la passe en bourrant n'est pas possible (en raison d'un objectif chronométré et d'un risque de tilt), il est possible de faire une passe en visant très court l'angle inférieur du slingshot du même côté du flipper.



► « Fourchette » :

Cette technique est plus réalisable sur les vrais flippers « machines » que sur Pinball FX2 ou Zen Pinball 2. Elle consiste à rattraper de justesse une bille qui semble filer droit entre les flippers.

Dans ce cas, il faut « flipper » d'abord du côté où la bille arrive, de sorte à la frôler, puis immédiatement de l'autre côté pour la renvoyer sur le plateau (le geste doit être très rapide pour être réussi).



Sur cette vidéo, on comprend bien la nécessité de « flipper » d'abord d'un côté, puis de l'autre (et non pas de lever les deux flippers en même temps, sans quoi la bille filerait sous le second flipper). Mais en réalité, la « fourchette » n'est pas très utilisée sur Zen Pinball 2 et Pinball FX2, pour deux raisons : l'espace entre les flippers est plus petit que sur un vrai flipper. Et la vitesse de jeu est aussi décuplée. Ainsi, sur Pinball FX2 / Zen Pinball 2, si la bille semble filer tout droit entre les flippers, vous aurez peut-être plus de chances de la rattraper en levant les deux flippers d'un coup : le temps de réaction étant plus rapide, vous aurez réalisé une « fourchette » sans forcément vous en rendre compte.

► « Bang-back » :

Le « Bang-back » est une technique de dernière chance, que les joueurs experts utilisent lorsque la bille sort par une voie de garage.

Levez le flipper du côté où la bille tombe, et bourrez très fermement le plateau au moment où elle arrive en-dessous, pour tenter de la remonter. Il faut que votre timing soit parfait et évidemment, cette technique n'est pas infaillible.




Différentes physiques entre Zen Pinball 2, Pinball FX2 et Pinball FX3


La physique d'une sphère comme une bille d'acier est difficile à concrétiser informatiquement : elle repose sur sa vélocité, son attraction, ou ses effets si elle vient à tourner sur elle-même.

Même si les jeux s'appellent tous Pinball FX2 ou Zen Pinball 2, la physique de la bille dépend des versions et des supports, et n'est pas tout à fait la même sur PS3, WiiU, Xbox360, ou PC.

Ces différences s'expliquent simplement par les nombreuses possibilités de lignes de codes, qui varient selon les supports.

Le gameplay dépend donc évidemment de la physique de la bille, mais également de la physique des éléments du plateau : selon les versions, la bille ne sera pas toujours remise en jeu de la même façon, ni avec la même force ou la même trajectoire.

L'intention de Zen Studios est de retranscrire au mieux l'effet aléatoire d'un vrai flipper, mais sur certaines versions, les trajectoires de la bille peuvent donc être plus prévisibles que sur d'autres. La version avec le facteur le plus aléatoire est à ce jour celle de Pinball FX2 sur Steam et XBox One.



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