Marvel Pinball ► Doctor Strange

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Marvel Pinball Marvel Pinball ► Doctor Strange

Message par wims le Dim 29 Déc 2013 - 13:32




Zen Pinball 2Marvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea
Sortie : 17 décembre 2013 • Designer : Ivan « Mad_Boy » Nicoara
Difficulté : 3/5Appréciation : 5/5


Le monde est menacé par deux tyrans dimensionnels, Nightmare et Dormammu, et leur méprisable allié, le Baron Mordo, qui désirent capturer notre monde. Vous seul pouvez aider le Sorcier suprême à stopper leur invasion et les vaincre une bonne fois pour toutes!
PrésentationGuide vidéoSuccès & trophéesVisuel de la tableAvant de commencerGénéralitésMissions annexesMultiball Shuma-GorathMissions principalesMode sorcierConseils de jeuPetits secrets







Après de longs mois d'attente (presque un an), la licence Marvel Pinball revient avec une nouvelle table dédiée à Doctor Strange ! Celui que l'on nomme le « Sorcier suprême » compte bien préserver son titre face aux monstres venus d'une autre dimension : la pieuvre géante Shuma-Gorath et les deux démons Dormammu et Nightmare, qui se sont alliés au maléfique Baron Mordo. Aidé de Wong son fidèle serviteur, et de Cléa son amie sorcière, Doctor Strange aura toutes les cartes en main pour utiliser les arcanes et renvoyer tous ces démons dans leur dimension.

Voilà une table classique qui séduira à la fois les joueurs débutants et confirmés grâce son extrême beauté, ses objectifs clairs, ses nombreux multiballs et modes chronométrés, ainsi que ses huit missions principales relativement simples et merveilleusement mises en scène. Le challenge sera aussi de la partie avec un mode sorcier très compliqué, réservé par contre aux joueurs les plus déterminés. Un plateau vraiment complet et soigné par ses multiples ambiances. Avec Doctor Strange, la magie opère !











Zen Pinball 2Marvel Epic CollectiPinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea








Parcours principauxTableau des modes secondaires


► Les 7 parcours principaux à connaître :

Ce plateau dispose de 7 parcours principaux. De gauche à droite, on y voit : l'orbite gauche, la rampe ARCANE, la rampe ALCHEMY, la mini-orbite WISDOM, la rampe transversale SPIRIT, la rampe droite INTELLECT, et l'orbite droite. En empruntant 5 fois certains parcours, vous épelerez progressivement les lettres LEVEL, et allumerez le nom du même parcours.

Durant les modes secondaires ou les missions principales, il vous sera demandé de viser un ou plusieurs de ces parcours, qui seront alors indiqués par une traînée blanche. Si plusieurs modes sont activés en même temps, un seul et même parcours pourra faire l'objet de plusieurs modes : dans ce cas, seule la passe rapportant le plus de points sera validée pour le mode concerné. Pendant les modes et les missions, les tirs d'orbites doivent faire le tour complet du plateau sans s'arrêter au-dessus des bumpers pour être validés.

Notez également que la partie haute des rampes ALCHEMY et ARCANE change de forme à chaque passage, renvoyant les billes différemment sur les couloirs intérieurs.


► Tableau des modes secondaires :

• Modes secondaires :Le tableau des modes secondaires est affiché juste au-dessus des flippers. Gardez toujours un œil dessus pour savoir quels sont ceux qui ont été activés.

Ces 6 modes peuvent tous être joués en même temps, et leur lumière clignote lorsqu'ils sont activés : Shuma-Gorath Multiball, Sorcerer supreme frenzy (Frénésie du sorcier suprême), Spirit Hurry-up (mode chronométré Esprit), Intellect Hurry-up (mode chronométré Intellect), A&A Multiball (Multiball Magie & Alchimie), et Double scoring (Score double).

• Incidence sur les multiballs :Trois de ces modes secondaires sont des multiballs : le multiball Magie & Alchimie (Multiball A&A), la frénésie du sorcier suprême (sorcerer surpreme frenzy) et le multiball Shuma-Gorath.

S'ils sont activés l'un sur l'autre, des billes supplémentaires seront automatiquement mises en jeu : vous pourrez ainsi jouer de 2 à 4 billes simultanément, tout en prolongeant la durée de plusieurs multiballs à la fois.


Tirs de précisionKickbacksSauvegarde de billeMultiplicateursCombosScore doubleRécompenses aléatoires de ClaraJackpots


► Tirs de précision :

• Vidéo : Tirs de précision •
Par Wims.
• Récompense : 500.000 points.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 1/5

Au moment de lancer la bille, tendez doucement le stick analogique droit vers le bas pour allumer progressivement trois lumières.

La dernière lumière rouge vous indique que vous avez atteint la force idéale pour viser le couloir allumé au-dessus des bumpers : relâchez le stick pour réaliser un tir habile.


► Kickbacks :

• Difficulté : 2/5
• Importance : 5/5

Epelez les mots MYSTIC et POWERS de chaque côté des couloirs intérieurs, en changeant leurs lumières « rollovers » à l'aide des gâchettes, pour activer respectivement les kickbacks gauche et droit.

Une fois allumés, les kickbacks seront visibles grâce aux lumières en forme de flammes situées dans les sorties des couloirs gauche et droit.

► A savoir :• Il est aussi possible d'allumer un kickback grâce aux récompenses aléatoires de Clara.
• Evitez de rallumer un kickback aussitôt après son utilisation, sans quoi son activation ne sera pas validée.
• Les 2 kickbacks se désactivent quand vous perdez la bille.


► Sauvegarde de bille :

• Difficulté : 5/5
• Importance : 1/5

Touchez 50 fois les bumpers pour bénéficier d'une sauvegarde de bille durant 30 secondes.

► A savoir :• Il est aussi possible d'activer la sauvegarde de bille grâce aux récompenses aléatoires de Clara.


► Multiplicateurs de bonus fin de bille :

• Vidéo : Multiplicateurs x10 •
(Extraball)
Par Wims.
• Récompenses : Bonus fin de bille multiplié par 2, 4, 6, 8, 10 et Extraball.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 5/5

Allumez les 3 couloirs « rollovers » situés au-dessus des bumpers, en changeant leur lumière à l'aide des gâchettes, pour augmenter les multiplicateurs de bonus fin de bille jusqu'à x10. Les multiplicateurs sont inscrits en bas à gauche du plateau.

En maximisant les multiplicateurs à x10, vous gagnerez également une Extraball.
► A savoir :• Il est aussi possible de gagner un multiplicateur grâce aux récompenses aléatoires de Clara.


► Combos :

• Récompenses : Bonus progressifs.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 1/5

En visant n'importe quel parcours principal, les six autres clignoteront pendant 3 secondes avec les lumières COMBO.

Enchaînez rapidement vos tirs entre plusieurs parcours pour gagner des bonus progressifs allant de 100.000 à 600.000 points.


► Score double (Double scoring) :

• Difficulté : 1/5
• Importance : 3/5

Empruntez 6 fois l'orbite gauche pour allumer la lumière DOUBLE SCORING située à son entrée (le nombre de tirs requis est indiqué sur le DMD après chaque passage). Visez une septième fois l'orbite gauche, assez fort pour que la bille atteigne le déviateur caché au-dessus des bumpers.

Profitez-en : tous vos points seront doublés pendant 30 secondes ! La lumière DOUBLE SCORING clignotera sur le tableau des modes secondaires tant que ce mode sera actif.


► Récompenses aléatoires de Clara (Random Reward) :

• Vidéo : Récompenses aléatoires de Clara •
(Extraball)
Par Wims.
• Récompenses : Diverses, dont Extraball.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 5/5

Empruntez 6 fois l'orbite droite pour allumer la lumière RANDOM REWARD située à son entrée (le nombre de tirs requis est indiqué sur le DMD à chaque passage). Visez une septième fois l'orbite droite (ou encore la mini-orbite WISDOM) pour que la bille échoue dans le déviateur caché situé derrière Doctor Strange. Clara, la sorcière amie de Doctor Strange, vous offrira alors une des récompenses aléatoires suivantes :

• 1 ou 5 millions.
• Kickbacks gauche ou droit.
• Sauvegarde de bille.
• Multiplicateur augmenté.
Extraball.

Tentez toujours de gagner les Extraballs grâce aux récompenses aléatoires de Clara.

► A savoir :• Essayez toujours d'obtenir la récompense aléatoire en ayant déjà allumé les deux kickbacks pour augmenter vos chances de gagner l'Extraball.


► Jackpots :

• Importance : 4/5
Il existe 4 Jackpots différents, et leur valeur est liée aux quatre personnages. Ces Jackpots sont initialisés à 300.000 points en début de partie, et peuvent être maximisés à 5 millions.

Pour les augmenter de 50.000 points, épelez LEVEL en empruntant les parcours principaux 5 fois :
• La rampe ARCANE augmente le Jackpot Strange, qui peut être gagné pendant ses 2 missions principales et pendant le multiball Suma-Gorath.
• La rampe ALCHEMY augmente le Jackpot Dormammu, qui peut être gagné pendant ses 2 missions principales.
• La rampe transversale SPIRIT augmente le Jackpot Nightmare, qui peut être gagné pendant ses 2 missions principales.
• La rampe INTELLECT augmente le Jackpot Mordo, qui peut être gagné pendant ses 2 missions principales.

► A savoir :• En bloquant la bille quelques secondes, le DMD indiquera quelques informations importantes dont les valeurs de chaque Jackpot.


Mutliball Magie & AlchimieHurry-up IntellectHurry-up SpiritL'œil d'AgamottoFrénésie du sorcier suprême


► Multiball Magie & Alchimie (Multiball A&A) :

• Récompenses : Jackpots M&A, augmentation des Jackpots Strange et Dormammu de 50.000 points.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

• Vidéo : Multiball Magie & Alchimie •
Par Wims.
► Activation :
Allumez les lumières ARCANE et ALCHEMY en épelant progressivement les mots LEVEL situés aux entrées des deux rampes, en les empruntant donc 5 fois chacune.

Au dernier passage, une bille supplémentaire est automatiquement mise en jeu, et le multiball Magie & Alchimie démarre.
► Arrêtez rapidement la valeur du Jackpot M&A :
Attention, dès que le multiball démarre, la valeur du Jackpot M&A s'affiche sur le DMD : elle descend très vite par tranche de 100.000 points, jusqu'à un minimum de 100.000 points. Empruntez la rampe ALCHEMY ou la rampe ARCANE (qui sont toutes les deux illuminées) pour arrêter le décompte et déterminer ainsi la valeur des prochains Jackpots, que vous toucherez durant toute la durée du multiball M&A. La valeur de base du Jackpot M&A augmente à chaque fois que ce multiball est activé : elle démarre à 1,5 million au premier multiball, et atteint son maximum de 5 millions au cinquième multiball.

En cas de bille perdue, la base du Jackpot M&A est réinitialisée à 1,5 million, mais revient immédiatement à son ancienne valeur quand le multiball M&A est activé pour la deuxième fois.
► Objectif :
Durant le multiball, empruntez un à un les 7 parcours principaux en surbrillance (rampes et orbites) pour toucher la valeur arrêtée du Jackpot M&A.

Complétez la table pour illuminer de nouveau les 7 parcours.

► A savoir :• Attention : pendant le multiball M&A, les lettres LEVEL peuvent être complétées aux entrées des parcours principaux, et le mode chronométré Intellect peut donc être activé : ne le ratez, sans quoi son Jackpot serait diminué de 1 million.


► Mode chronométré Intellect (Hurry-up Intellect) :

• Récompenses : Jackpots Intellect, augmentation du Jackpot Mordo de 50.000 points.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 4/5

• Vidéo : Mode chronométré Intellect •
Par Wims.
► Activation :
Allumez la lumière INTELLECT en épelant le mot LEVEL situé à l'entrée de la rampe, en l'empruntant donc 5 fois.

Au cinquième passage, vous entendrez Wong, l'assistant de Strange, vous dire : « It's time to demonstrate your great intellect, my master... Hurry ! » En plus du tableau des modes annexes, cet avertissement sonore vous aide à savoir que le mode Hurry-up Intellect vient d'être enclenché.
► Objectif :
Dépêchez-vous ! Vous avez 10 secondes pour emprunter de nouveau la rampe INTELLECT et toucher son Jackpot.

Ce Jackpot est initialisé à 1 million en début de partie, et augmente de 500.000 points à chaque mode Hurry-up Intellect remporté. Il atteint sa valeur maximale à 10 millions et se maintient en cas de bille perdue.

En revanche, il peut aussi diminuer de 1 million si le mode Hurry-up Intellect est un échec : soyez donc vigilent en gardant toujours un œil sur son activation, qui peut se faire à tout moment (même pendant les multiballs) pour ne pas voir sa valeur descendre.


► Mode chronométré Esprit (Hurry-up Spirit) :

• Récompenses : Jackpots dégressifs, augmentation du Jackpot Nightmare de 50.000 points.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

• Vidéo : Mode chronométré Esprit •
Par Wims.
► Activation :
Allumez la lumière SPIRIT en épelant progressivement le mot LEVEL situé à l'entrée de la rampe transversale, en l'empruntant donc 5 fois.
► Objectif :
Ce mode dure une trentaine de secondes : un décompte de points commençant à 3 millions apparaît sur le DMD et descend très rapidement.

Empruntez les 7 parcours principaux illuminés (rampes et orbites) pour toucher à chaque fois la valeur dégressive inscrite sur le DMD. Nettoyez la table pour illuminer à nouveau les 7 parcours.


► L'œil d'Agamotto :

Zen Pinball 2Terminez le premier niveau du mini-plateau de l'œil d'Agamotto.
• Difficulté : 3/5

• Vidéo : L'œil d'Agamotto •
(Niveaux 1, 2 et 3)
Par Wims.
Niveau 1Niveau 2Niveau 3
• Récompenses : Jackpots progressifs.
• Difficulté : 5/5
• Importance : 1/5

► Activation :
Allumez la lumière WISDOM en épelant progressivement le mot LEVEL situé à l'entrée de l'orbite, en l'empruntant donc 5 fois. L'iris de l'œil d'Agamotto s'ouvre au centre du plateau : entrez-y pour accéder au mini-flipper.

Il existe 3 niveaux à ce mini-plateau. Une fois accomplis, leurs lumières s'allument à droite du mini-plateau, et se réinitialisent en cas de bille perdue.

► A savoir :• Attention au risque de pertes de billes, très fréquent dès que l'œil d'Agamotto a été ouvert.
• Il existe 2 façons d'entrer dans l'œil d'Agamotto sans trop de risque : visez l'orbite droite et laissez le flipper supérieur gauche levé pour dévier la bille dans l'œil. Ou bien, avec le flipper droit, visez en direction du trou de Doctor Strange pour que la bille rebondisse dessus en terminant dans l'œil.
► Objectif :
• Niveau 1 :Empruntez 3 fois chaque parcours pour allumer tous les symboles en forme de flèche sur les passages, et gagner 150.000 points par passe. Entrez ensuite dans le trou central qui s'est ouvert pour gagner un bonus de 5 millions.

► A savoir :• Touchez les cibles tactiles au centre du mini-plateau pour relever un petit plot de sécurité au centre des flippers, et ainsi sauvegarder des billes perdues.

• Niveau 2 :Ce niveau est chronométré et dure 40 secondes. Empruntez les 2 parcours indiqués par les lumières bleues sur le mini-plateau, en remportant 750.000 points par passe. Répétez l'opération 4 fois, au total vous avez donc 8 parcours à viser. Rentrez ensuite dans le trou de l'œil pour gagner un bonus de 7.500.000 points.

• Niveau 3 :Vous jouez avec 2 billes et devez préserver ce multiball pour gagner ce troisième niveau, qui est très difficile. Empruntez les parcours indiqués par les lumières bleues pour gagner des bonus. Visez ensuite le trou de l'œil pour gagner un bonus de 10 millions.


► Frénésie du sorcier suprême (Sorcerer supreme frenzy) :

Marvel Epic CollectiDémarrez le mode Frénésie du sorcier suprême.
• Difficulté : 2/5

• Récompenses : Jackpots Frénésie.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 4/5

• Vidéo : Frénésie du sorcier suprême •
Par Wims.
► Activation :
Allumez d'abord les lumières ALCHEMY, ARCANE, INTELLECT, WISDOM, et SPIRIT situés aux entrées des 5 parcours principaux en jouant au moins une fois aux 4 modes secondaires précédemment décrits.

Une aura apparaît alors sur la rampe ARCANE : empruntez-la pour démarrer la Frénésie du sorcier suprême, un mini-mode sorcier qui met en jeu une seconde bille.
► Objectif :
Durant 45 secondes, et tout en préservant ce multiball, visez les 7 parcours principaux (rampes et orbites) apparus en surbrillance, pour toucher des Jackpots. La valeur des ces Jackpots est initialisée à 1 million en début de partie, et augmente de 1 million à chaque fois que la Frénésie du sorcier suprême est activée. Elle est maintenue tout au long de la partie et n'est pas limitée.

La frénésie du sorcier suprême prend fin à la fin des 45 secondes ou quand vous avez emprunté les 7 parcours (les billes en jeu explosent et une nouvelle est relancée automatiquement), ou bien s'il ne vous reste plus qu'une bille en jeu.


Multiball Shuma-Gorath


Zen Pinball 2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur SteaActivez le multiball Shuma-Gorath.
• Difficulté : 2/5

• Récompenses : Jackpots Strange, Super Jackpots.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

• Vidéo : Multiball Shuma-Gorath •
Par Wims.
► Activation :
Empruntez l'orbite gauche et l'orbite droite 3 fois chacune, pour allumer les 3 lumières en forme de tentacules à leur entrée. Shuma-Gorath, la pieuvre géante qui gesticule en hauteur de plateau, placera alors une de ses tentacules sur la rampe ALCHEMY : empruntez-la pour bloquez une première bille.

Bloquez ainsi 3 billes pour démarrer automatiquement ce multiball à 3 billes.
► Objectif :
Visez les 7 parcours principaux indiqués en surbrillance (rampes et orbites) pour remporter des Jackpots, dont la valeur est égale à celle des Jackpots Strange.

Le septième tir rapporte le Super Jackpot (double Jackpot) et réinitialise tous les parcours illuminés.

► A savoir :• Attention : pendant le multiball Shuma-Gorath, les lettres LEVEL peuvent être complétées aux entrées des parcours principaux, et le mode chronométré Intellect peut donc être activé : ne le ratez, sans quoi son Jackpot serait diminué de 1 million.


Missions StrangeMissions DormammuMissions NightmareMissions Mordo


► Avant de commencer :
Les missions principales sont symbolisées par les 8 cercles de couleur dessinés sur le plateau : en bleu celles de Doctor Strange, en rouge celles de Dormammu, en vert celles de Nightmare, et en jaune celles du Baron Mordo.

Il existe 2 missions pour chaque personnage, que vous commencerez toujours dans l'ordre déterminé. Leurs lumières clignotent lorsqu'elles sont en cours, et restent allumées une fois accomplies.


► Missions de Doctor Strange :

► Activation :
Touchez les 2 cibles clignotantes en bleu, situées à gauche sous Doctor Strange, pour ouvrir le trou bleu des missions Strange, puis entrez la bille dedans.
• Vidéo : Doctor Strange ○ Mission 1 •
Par Wims.► Autre vidéo de Goldy ◄
► Première mission :

• Récompenses : 6 x Jackpots Strange, bonus de 25 millions.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Marvel Epic CollectiGagnez la première mission de Doctor Strange en localisant le Livre des Vishanti.
• Difficulté : 1/5
Doctor Strange doit localiser un grimoire puissant, recelant une formule magique capable de repousser les démons Nightmare et Dormammu : c'est le fameux livre des Vishanti.
Visez les différents symboles de la formule qui apparaissent en flottant au-dessus des flippers pour toucher le Jackpot Strange à chaque fois. Vous disposez de 15 secondes entre chaque tir, et devez toucher 6 symboles pour réussir la mission et trouver l'emplacement du livre des Vishanti.
• Vidéo : Doctor Strange ○ Mission 2 •
Par Wims.► Autre vidéo de Goldy ◄
► Seconde mission :

• Récompenses : 9 x Jackpots Strange, bonus de 50 millions.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

Strange doit maintenant s'approprier le livre des Vishanti mais son ennemi, le Baron Mordo, espère bien l'en empêcher.
• Etape 1 :Un multiball à 3 billes commence automatiquement. Tout en préservant au moins 2 billes en jeu, visez d'abord les 7 parcours principaux indiqués en surbrillance, et touchez le Jackpot Strange à chaque passage.

• Etape 2 :Terminez la mission et récupérez le livre des Vishanti en entrant les billes restantes dans les trous bleu (Doctor Strange), vert (Nightmare), et jaune (Mordo) qui se sont ouverts, et touchez une nouvelle fois le Jackpot Strange.

► A savoir :• Cependant attention, car la fin de la mission est buggée sur la première version de Pinball FX2 : s'il vous reste encore 3 billes en jeu à la seconde étape, laissez-en tomber une car il sera impossible de rentrer dans le trou jaune de Mordo, même s'il semble comme ouvert.


► Missions de Dormammu :

► Activation :
Touchez les 2 cibles clignotantes en rouge, situées au centre du plateau, pour ouvrir le trou rouge des missions Dormammu, puis entrez la bille dedans.
• Vidéo : Dormammu ○ Mission 1 •
(Extraball)
Par Wims.► Autre vidéo de Goldy ◄
► Première mission :

• Récompenses : 10 x Jackpots Dormammu, bonus de 25 millions, Extraball.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

Le démon Dormammu a pris possession du Doctor Strange ! Libérez-le de son emprise !
• Etape 1 :Un multiball à 2 billes s'enclenche automatiquement. Tout en le préservant, visez 10 fois une des 5 rampes principales illuminées, en gagnant à chaque fois le Jackpot Dormammu. Le nombre de tirs restants est indiqué sur le DMD. Au dixième tir, la mission est réussie et la seconde étape optionnelle s'enclenche.

► A savoir :• Notez que pendant cette mission, les orbites gauche et droite sont fermées, et les billes échoueront au-dessus des bumpers sans pouvoir faire le tour du plateau.

• Etape 2 (optionnelle) :Deux nouvelles billes sont remises en jeu : tout en préservant ce multiball, visez à nouveau 10 fois une des 5 rampes principales pour gagner une Extraball.
• Vidéo : Dormammu ○ Mission 2 •
Par Wims.► Autre vidéo de Elmafioso ◄
► Seconde mission :

• Récompenses : 9 x Jackpots Dormammu, bonus de 50 millions.
• Difficulté : 5/5
• Importance : 3/5

La ville de Manhattan est envahie par des monstres venant de la dimension noire. Strange comprend qu'il faut en neutraliser la source en combattant Dormammu.
Vous avez 90 secondes pour réussir cette mission assez délicate. Dans l'ordre qui apparaît sur le DMD, visez les trous NIGHTMARE, STRANGE, ou DORMAMMU. Attention, la séquence sera réinitialisée si vous visez un mauvais trou, et il ne vaut mieux pas rater un tir car le timing de cette mission est très serré.

Par exemple, dans le cas de figure ci-contre, on peut voir sur le DMD les visages de Doctor Strange, puis Dormammu, puis Nightmare. Dans ce cas, visez d'abord le trou bleu de Strange, puis le trou rouge de Dormammu, puis le trou vert de Nightmare.


► Missions de Nightmare :

► Activation :
Touchez les 2 cibles clignotantes en vert, situées au centre du plateau, pour ouvrir le trou vert des missions Nightmare, puis entrez la bille dedans.
• Vidéo : Nightmare ○ Mission 1 •
Par Wims.
► Première mission :

• Récompenses : 10 x Jackpots Nightmare, bonus de 25 millions.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 3/5

Nightmare surprend Doctor Strange alors qu'il est en pleine méditation. Débarrassez-vous du démon!
Empruntez d'abord le parcours illuminé (soit la rampe ARCANE, soit la rampe ALCHEMY, soit la rampe INTELLECT) et gagnez le Jackpot Nightmare. Entrez ensuite dans le trou vert de Nightmare pour valider votre attaque, et gagner de nouveau le Jackpot Nightmare. Vous disposez de 20 secondes entre chaque tir.

Répétez 2 fois cette séquence de 2 tirs (parcours illuminé puis trou de Nightmare), et terminez la mission en entrant dans le trou bleu de Doctor Strange.
• Vidéo : Nightmare ○ Mission 2 •
Par Wims.► Autre vidéo de Goldy ◄
► Seconde mission :

• Récompenses : 3 x Jackpots Nightmare, bonus de 50 millions.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Nightmare devient trop puissant : Strange doit absolument pénétrer dans sa dimension onirique pour le vaincre.
Cette mission est chronométrée et dure 120 secondes. Pendant toute la durée de la mission, Nightmare se protègera d'une aura bleue, rouge ou verte, qui changera de couleur toutes les 10 secondes. Pour le vaincre, vous devez ouvrir puis entrer dans le trou de la même couleur que son aura.

Sachez ouvrir les trous de la bonne couleur :
• Trou bleu : empruntez l'orbite gauche ou la rampe ARCANE.
• Trou rouge : empruntez la rampe ALCHEMY, la mini-orbite WISDOM, ou la rampe transversale SPIRIT.
• Trou vert : empruntez la rampe INTELLECT ou l'orbite droite.

Entrez 3 fois dans les bons trous pour gagner la mission.


► Missions du Baron Mordo :

► Activation :
Touchez les deux cibles clignotantes en jaune, situées à tout à droite sous le Baron Mordo, pour ouvrir le trou jaune des missions Mordo (le trou et les cibles ne sont pas nécessairement visibles selon la vue choisie). Entrez ensuite la bille dedans.
• Vidéo : Baron Mordo ○ Mission 1 •
Par Wims.► Autre vidéo de Goldy ◄
► Première mission :

• Récompenses : 5 x Jackpots Mordo, bonus de 25 millions.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Le Baron Mordo compte bien devenir à son tour le sorcier suprême, et s'attaque à Doctor Strange pour le prouver.
Avant de s'attaquer à Strange, Mordo dispose des portails de différentes couleurs sur le plateau, au-dessus des slingshots et devant chaque parcours principal.

Notez que ces portails fonctionnent par paire. Prenez rapidement connaissance de la couleur du portail situé à l'entrée du parcours illuminé que vous devez emprunter en touchant simplement le portail de la même couleur au-dessus des slingshots. Vous disposez de 20 secondes entre chaque tir, qui rapporte à chaque fois le Jackpot Mordo.

Réussissez 5 tirs pour gagner la mission.
• Vidéo : Baron Mordo ○ Mission 2 •
Par Wims.► Autre vidéo de Goldy ◄
► Seconde mission :

• Récompenses : 12 x Jackpots Mordo, bonus de 50 millions.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Le premier échec de Mordo l'a rendu encore plus déterminé ! Il cherche à présent à former une alliance avec Nightmare et Dormammu en ouvrant des portails dimensionnels.
Une deuxième bille est mise en jeu alors que Strange projette deux tremplins aux entrées des portails, dans l'espoir d'y accéder pour les détruire. Les puissances des 2 portails figurent sur le DMD, elles augmentent de 1% par seconde. Evitez que l'une d'elle n'atteigne 100% sans quoi la mission serait un échec.

Tout en préservant les 2 billes en jeu, visez 6 fois chaque parcours en empruntant les tremplins pour les détruire. Chaque tir rapporte le Jackpot Mordo, et diminue la puissance du portail de manière significative.





Pinball FX2 sur SteaTerminez le mode sorcier en battant tous vos ennemis.
• Difficulté : 4/5

► Activation :
Réussissez d'abord les 8 missions principales. Entrez ensuite dans n'importe quel trou STRANGE, DORMAMMU, NIGHTMARE ou BARON MORDO, en sachant que le trou choixi déterminera la valeur du Jackpot du mode sorcier.

► A savoir :• Avant d'activer le mode, prenez le temps de bien bloquer la bille jusqu'à ce que le DMD indique les valeurs des 4 Jackpots, et entrez dans le trou du plus gros Jackpot.

• Attention en cas d'échec :Si vous perdez immédiatement la bille une fois les 8 missions réussies, sans avoir pu rentrer dans un trou de couleur, vous devrez les compléter à nouveau car elles se réinitialiseront. Une fois que vous avez activé le mode sorcier une première fois en entrant dans un trou de couleur, vous disposez alors de 2 chances pour le réussir. Si vous perdez au deuxième essai, les 8 missions principales se réinitialiseront.

• Principe des duels :Doctor Strange possède 5 points de vie pour vaincre un par un ses trois ennemis, le Baron Mordo, Nightmare et Dormammu qui eux en possèdent 3 chacun. Si vous perdez ces 5 points de vie, le mode sorcier sera donc un échec.
• Récompenses : Jackpots Strange, Dormammu, Nightmare ou Baron Mordo, bonus spécial de 100 millions.
• Difficulté : 5/5
• Importance : 4/5

• Vidéo : Mode sorcier •
Par Wims.
Le Baron Mordo, Nightmare et Dormammu s'unissent ensemble contre Strange ! Le Sorcier doit maintenant utiliser le livre des Vishanti pour vaincre ses ennemis un par un.
► Etape 1 • Baron Mordo :
Visez d'abord les 3 parcours illuminés apparus de façon aléatoire. Entrez ensuite dans l'iris de l'œil d'Agamotto qui s'est ouvert pour toucher 2,5 millions.

Un mini-plateau suspendu s'élève juste au-dessus des flippers, en obstruant complètement la table. Sur les 4 parcours proposés, empruntez celui qui laisse une traînée verte pour toucher le Baron, et retirez lui ainsi ses 3 points de vie. Attention, n'empruntez pas les 3 autres, sans quoi Strange perdra 1 point de vie..
► Etape 2 • Nightmare :
Un multiball à 3 billes s'enclenche automatiquement. Tout en préservant ce multiball, complétez la barre de progression qui apparaît sur le DMD en touchant plusieurs fois les bumpers. Pour ce faire, empruntez les orbites gauches ou droite qui resteront fermées tout au long de cette étape, et qui ramèneront les billes dans la zone des bumpers.

Entrez ensuite les billes restantes dans l'œil d'Agamotto et touchez les bonus suivants : 10 millions s'il vous reste encore 3 billes en jeu, 5 millions en entrant la seconde bille, et 2,5 millions en entrant la dernière bille.

Le mini-plateau suspendu s'élève de nouveau : cette fois, vous devez vaincre Nightmare en empruntant 3 fois le parcours signalé par une traînée verte. N'empruntez pas les 3 autres, sans quoi Strange perdra 1 point de vie.

► A savoir :• Attention ! Quand il vous reste 2 billes en jeu, ne perdez aucune bille avant de les envoyer dans l'œil d'Agamotto, sans quoi le mode sorcier serait un échec.
► Etape 3 • Dormammu :
Visez à nouveau les 3 parcours principaux apparus de façon alétoire en surbrillance. Rentrez ensuite dans l'œil d'Agamotto pour toucher un bonus de 2,5 millions. Terminez ce mode sorcier en battant Dormammu sur le plateau suspendu, selon les mêmes règles que précédemment.

Les démons retourneront dans leur dimension : vous toucherez un bonus final de 100 millions et réinitialiserez les 8 missions principales.

► A savoir :• Notez qu'après avoir passé un premier mode sorcier, des bugs peuvent apparaître après les missions principales, en mettant en jeu des billes supplémentaires pendant les missions principales (ces bugs ne pénalisent pas trop la partie).





► Extraballs :

Vous pouvez gagner jusqu'à 5 Extraballs par partie, de trois façons différentes :

• En maximisant les multiplicateurs de bonus fin de bille à x10.
• En récompense aléatoire.
• En accomplissant la seconde étape de la première mission de Dormammu.

La lumière SHOOT AGAIN située entre les flippers vous signalera que vous avez gagné une Extraball.

► Conseils divers :

• Comme toujours, l'activation des kickbacks est primordiale pour que les parties puissent durer. Sur Doctor Strange, nous conseillons d'emprunter constamment la rampe INTELLECT, qui ramènera la bille vers le couloir intérieur IR des lumières MYSTIC POWERS. Vous pouvez aussi emprunter les rampes Arcane et Alchemy, mais la bille risque davantage de butter contre leur entrée.

• Gagnez les 5 Extraballs de la façon la plus simple, avec les récompenses aléatoires.

• Pensez à monter les valeurs des Jackpots avant d'enclencher les missions respectives de Strange, Mordo, Nightmare ou Dormammu pour gagner davantage de points.


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