Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par wil720p le Sam 6 Déc 2014 - 19:06

Ouais, j'ai vu ça aussi thunder... complément d'accord avec ce que tu dis par rapport au cast -> la misère.

J'ai du mal à croire que Capcom se passe de la scène Xbox, sans compter que le xbox live était bien performant coté confort de jeu .
On verra bien comment ça va évolué cette histoire d'exclu, ce sont les joueurs qui sont exclus pour le coup.

Edit : j'aurais bien voulu déplacé ton post dans un nouveau sujet consacré à SF5, mais apparemment, on ne peut plus modére dans le bar, du coup je fais rien .... m'en fous.

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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Thunder le Sam 6 Déc 2014 - 22:19

oh !! y'a ça qui vient d'être pondu aussi.

on voit déjà un peu plus du jeu ( parce que le teaser précédent franchement entre de la branlette historique de la série entrecoupées de micro secondes de flash de gameplay, c'était vraiment du teasing pur pour le coup)



Avis tout à fait personnel à chaud ( même si ça ne reste qu'un trailer hein Very Happy ) :



===>  L'apparence des personnages :

Très, pour pas dire trop proche des modéles actuels. ils sont toujours autant taillés dans des putains de bûches d'arbres millénaires. Alors je sais pas à quoi je m'attendais non plus, vu les fortes diversités graphiques entre les 3 épisodes principaux ( 2,3,4, le premier étant à part et n'étant pas un vrai SF), ben je trouve que y'a de la redite quoi... Mêmes si j'ai l'impression qu'ils ont essayé de gommer l'effet cartoon pour rendre le jeu plus "sérieux/sombre" en comparaison du cartoon plein de grimaces actuel. Par contre je trouve les persos drôlement " lisses", à voir comment tout ça évoluera, parce qu'on est pas prés de le voir arriver.





===> L'aspect visuel général  :

alors je sais bien que c'est tentant de  "justifier la new gen pour justifier la new gen", mais alors là putaingue... la DEBAUCHE d'effets de particules et de lumiéres pour de simples hados ou pour le moindre impact... J'ai peur que ça nuise clairement à la lisibilité de l'action. je trouve ça too much. ok sur le coup c'est beau, mais la vache y'en a vraiment PARTOUT pour un oui ou pour un non... un peu dubitatif sur ce point...



Concernant l'aperçu  "gameplay" maintenant...


je repère 2 nouveautés ( peut-être 3)


1 ====> interaction " directe" avec le décor ( peut être "multidécor dans un même niveau" façon SFXT ? )

On peut voir Chun-Li dégager Ryu dans un mur, ce qui l'aménerait dans une autre pièce ( supposition, la scéne s'arrête directement aprés défonçage du mur.)



2===> " fatigue de la guard"/"Guard Break" appelez ça comme vous voulez.

On peut voir Ryu balancer un combo dans la garde de chunLi qui finit par péter la garde et lui en mettre plein le museau. 9a me fait penser au système KOF XIII ( de ce que j'en ai vu ou lu... jamais joué mais il me semble que c'est ce prinicipe là.)

Ca aménerait à zoner beaucoup plus, et à rendre tout ce qui est OverHead / CrossUp / Choppes limite caduque si le brise-garde est trop puissant ( et pi merde Will quoi !! zangief à la base c'est un Tank, ça va etre impossible de lui péter sa garde si ils prennent en compte la corpulence des persos salopard Very Happy )


3====> en vrac pas sûr à confirmer.

-chun-li jongle avec Ryu qui récupére au sol du coup précédent ?
-Gattlings combos/Target-Combos façon  SFXT ?
- combat aérien possible Avec/Sans garde aérienne ? possibilité d'enchainer plusieurs coups " non-combo" dans un seul saut ?


bien envie d'en savoir plus....

Mais plus de stick ( et pas envie de mettre 150 euros dans un truc de qualité, si certains ont des bons plans, me faire signe)

Et peur du VRAI probléme qui peut rendre un excellent jeu tout pourri. une connectivité nulle à chier entre les joueurs rendant impossible le vrai travail de combos au timing serrés et te cantonnent a faire des mini-combo tout simples au lieu de jouer sur le facteur " risque de rater un groooos combo/ placer un petit combo garanti".


en tout cas, meme si ce sera pas avant une grosse année à mon avis, je suivrais de prés l'affaire. Idem pour le modéle éco, le fait de n'avoir que 16 starters... ( peur de l'effet alphamégagigapouépouétfighter et leurs nouveaux persos habituels)  et leur volonté de " rendre le jeu plus accessible".

SF4 est déjà hyper accessible en comparaison de 3.3, faudrait pas non plus que ça devienne " pilote-automatique-monobouton-Fighter" quoi. L'intérêt de ce type de jeu, c'est aussi( et SURTOUT PAS SEULEMENT), en dehors du coté psycho,de mesurer la technique entre deux adversaires.


Will, t'en penses quoi ? Ayu ? ( et d'autres qui auraient pas encore manifesté leur gout pour cette license)


Edit : il semblerait que le online soit commun multiplateforme, un joueur pc pourra péter la tronche d'un joueur ps4 ( wiiiiiillll ? je serais là !! :p)
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par wil720p le Dim 7 Déc 2014 - 14:04

Thunder a écrit:



===>  L'apparence des personnages :

Très, pour pas dire trop proche des modéles actuels. ils sont toujours autant taillés dans des putains de bûches d'arbres millénaires. Alors je sais pas à quoi je m'attendais non plus, vu les fortes diversités graphiques entre les 3 épisodes principaux ( 2,3,4, le premier étant à part et n'étant pas un vrai SF), ben je trouve que y'a de la redite quoi... Mêmes si j'ai l'impression qu'ils ont essayé de gommer l'effet cartoon pour rendre le jeu plus "sérieux/sombre" en comparaison du cartoon plein de grimaces actuel. Par contre je trouve les persos drôlement " lisses", à voir comment tout ça évoluera, parce qu'on est pas prés de le voir arriver.

L'aspect cartoon au rendu presque cel-shading ne me déplait pas outre mesure, mais tout comme toi, je trouve que la modélisation des modèles 3D des personnages reste trop anguleuse et grossiére.
De toute façon, j'ai toujours préféré les sprites 2D à la 3D pour les street fighter, mais cette époque est révolu depuis third strike...
A l'heure actuelle, la meilleure recette reste pour moi Guilty gear XRD mélangeant 2D et 3D à la perfection.





thunder a écrit:
===> L'aspect visuel général  :

alors je sais bien que c'est tentant de  "justifier la new gen pour justifier la new gen", mais alors là putaingue... la DEBAUCHE d'effets de particules et de lumiéres pour de simples hados ou pour le moindre impact... J'ai peur que ça nuise clairement à la lisibilité de l'action. je trouve ça too much. ok sur le coup c'est beau, mais la vache y'en a vraiment PARTOUT pour un oui ou pour un non... un peu dubitatif sur ce point...

je note quand même un effort sur les décors moins vident qu'auparavent, ont est loin du stage sf4 ou il y a les gamins qui jouent sous le pont, ce stage ma toujours choqué... mais il est vrai que perso, j'attache beaucoup d'importance au différents décors de fond.
Les effets spéciaux... ? tu sais quand tu à joué à Marvel VS Capcom 3, tu peux aisément  absorbé toute la débauche d'effets visuelle des autres titres...même pas peur !



thunder a écrit:
Concernant l'aperçu  "gameplay" maintenant...


je repère 2 nouveautés ( peut-être 3)


1 ====> interaction " directe" avec le décor ( peut être "multidécor dans un même niveau" façon SFXT ? )

On peut voir Chun-Li dégager Ryu dans un mur, ce qui l'aménerait dans une autre pièce ( supposition, la scéne s'arrête directement aprés défonçage du mur.)

J'aime bien ça les stages évolutifs, ça apporte un certain dynamisme à l'ensemble de l'action.


thunder a écrit:
2===> " fatigue de la guard"/"Guard Break" appelez ça comme vous voulez.

On peut voir Ryu balancer un combo dans la garde de chunLi qui finit par péter la garde et lui en mettre plein le museau. 9a me fait penser au système KOF XIII ( de ce que j'en ai vu ou lu... jamais joué mais il me semble que c'est ce prinicipe là.)

Ca aménerait à zoner beaucoup plus, et à rendre tout ce qui est OverHead / CrossUp / Choppes limite caduque si le brise-garde est trop puissant ( et pi merde Will quoi !! zangief à la base c'est un Tank, ça va etre impossible de lui péter sa garde si ils prennent en compte la corpulence des persos salopard Very Happy )

J'ai pas trop fais gaffe à ça.
(Laisse mon 'gief tranquille, il ne t'a encore rien fait ! )

thunder a écrit:
3====> en vrac pas sûr à confirmer.

-chun-li jongle avec Ryu qui récupére au sol du coup précédent ?
-Gattlings combos/Target-Combos façon  SFXT ?
- combat aérien possible Avec/Sans garde aérienne ? possibilité d'enchainer plusieurs coups " non-combo" dans un seul saut ?

Là, oui ça m'a interpellé l'impression de pouvoir se faire "enchainer de coups" un peu partout/n'importe quand, mais non, ils ne peuvent pas faire ça...
Alors, oui c'est gratifiant pour le mec qui t'envoie en pleine tronche son éxé digne des meilleurs "top gamer " trop skillé, mais c'est vachement pénible à subir pour le mec en face du fait que çe genre de phase est généralement longue en terme de durée... ce faire défoncé, c'est pas grave, mais étre obligé d'attendre que le combo de 3 plombe soit términé, ça c'est chiant !
D'autant que ça m'a toujours fait rire ces combo de l'infini, car le damage reduce étant mon ami, la plupart du temps avec mon gief je n'avais qu'a placé une bonne grosse choppe bien grasse à base de 360 (et en version EX svp) pour égalé le nonbre de dommage que l'on m'a infligé à mon adversaire qui ne manquera pas de se dire "may çé NO SKILL "

thunder a écrit:
Et peur du VRAI probléme qui peut rendre un excellent jeu tout pourri. une connectivité nulle à chier entre les joueurs rendant impossible le vrai travail de combos au timing serrés et te cantonnent a faire des mini-combo tout simples au lieu de jouer sur le facteur " risque de rater un groooos combo/ placer un petit combo garanti".

J'imagine que tu parles de l'équilibrage entre les persos, si c'est le cas, faisont confiance à Capcom pour ça, je pense qu'a partir de la verson "ultra approved by Chuck Norris", ce sera calé.


thunder a écrit:
Edit : il semblerait que le online soit commun multiplateforme, un joueur pc pourra péter la tronche d'un joueur ps4 ( wiiiiiillll ? je serais là !! :p)

Intérrésant le multiplate forme commun si ça se confirme, faisable si vraiment la xbox reste sur la touche.
Moi pas y' en avoir encore de pi ésse 4..., moi pas vouloir acheté, ça être autre débat ... LOL
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Ayurud le Lun 8 Déc 2014 - 10:07

Alors perso y plusieurs choses qui en ressortent :

-graphiquement j'adhère : c'est pas le style visuel que je préfère (je suis plus issu des mortal kombat, sinon comme will des jeux en 2D genre gealty gear qui me parlent mieux) mais c'est dans la suite logique du 4. Il faut admettre que c'est plutôt joli, bien rendu, bien animé et avec un décor de fond qui poutre bien @effets-de-lumière powa !

bémol sur les effets (d'eau/liquide?? wtf?) bleus pour chun-li et noirs pour ryu qui entours certains coups ou spéciaux, c'est clairement de trop à mon goût.

-interaction avec le décor : j'y étais habitué avec mortal kombat, injustice, c'est pas forcément un mal si c'est bien fait.

-guard break : effectivement j'avais pas fait attention avant que ne le dise mais sur le papier je suis POUR ! Hin hin! parce que ça rajoute une dimension supplémentaire à laquelle faire attention. A voir concrètement in game.

-combos : je sais pas si c'est l'agressivité de ces démonstrations qui le laisse penser mais si le jeu abandonne les link au profit de chain/target et qu'il y a du juggle je vais être pour, tout simplement parceque street ne m a jamais plus sur ce choix de game design (je préfère mortal kombat et tekken, je ne joue à street uniquement parce que c'est le seul jeu de versus avec un online qui a pas un input lag qui le rend injouable : coucou netherrealm studios....) donc si c'est ça je signe de suite !

-gros point noir pour moi : les espèces de temps d'arrêt visuels très prononcés entre chaque coup d'un combo : on à l'impression que le combo "saccade" c'est très désagréable.

-gros point positif : pouvoir se tataner en cross plateforme : c'est pas trop tôt j'ai envie de dire !!

voila ce que je peux en dire pour le moment, de toute façon il va y avoir du temps avant le jeu final et de nombreuses choses peuvent changer (ils viennent à peine d'annoncer ultra street 4 sur ps4), donc on va conclure par un bon gros wait and see !

Au delà de ça, c'est de toute façon la qualité globale mais surtout du online du prochain mortal kombat qui déterminera mon jeu de versus sur ps4, mon cœur à toujours été avec cette licence ^^.
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par wil720p le Lun 8 Déc 2014 - 13:36

Ayurud a écrit:

Au delà de ça, c'est de toute façon la qualité globale mais surtout du online du prochain mortal kombat qui déterminera mon jeu de versus sur ps4, mon cœur à toujours été avec cette licence ^^.

Moi, je dis respect, quand on connais la difficulté pour conservé son cœur à sa place d'origine dans ce jeu alors qu'il y a pleins de psychopathes qui tentent avec acharnement de te l'arracher de la poitrine pour l'exhiber fièrement à la foule. LOL Very Happy
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Ayurud le Mar 9 Déc 2014 - 8:02

lol c'est un peu ça ;)

mais je me fais pas d'illusion, à par capcom (sauf sur pc dernièrement) aucun éditeur ne m'a satisfait avec son online sur un jeu de versus, toujours beaucoup trop d'input lag. Sur tekken et selon l'adversaire ça pouvait passer, sur mortal kombat ou injustice c'était à se tirer une balle !
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Thunder le Mar 9 Déc 2014 - 12:50



Pas mal de VRAIES infos, et bonne analyse.
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Mammouth le Mar 9 Déc 2014 - 15:12

La guard break existait déjà dans SF Alpha 3. La barre était plus ou moins grosse en fonction des persos et comme d'habitude, Zangief avait la plus grosse (presque 3 fois celle d'une Chun-Li). Par contre, Véga l'avait assez faible mais comme il est très mobile, il pouvait s'enfuir facilement pour attendre qu'elle remonte.
A chaque coup dans la garde, la barre diminuait mais elle remontait à partir d'un certain temps sans garder un coup (un peu comme la barre de vie remonte après un coup reçu pendant une focus).
Après chaque guard crush, la barre de garde diminuait et il était donc de plus en plus facile de la casser à nouveau. Certains persos comme Charlie était même spécialisé dans cette technique.


Quand Mammouth aura faim, c'est que les maigres seront déjà morts
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Ayurud le Mar 9 Déc 2014 - 16:23

merci pour les infos mammouth Smile
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par wims le Mar 9 Déc 2014 - 17:05

Bah moi je rentre d'un dîner professionnel un peu arrosé et je peux te dire qu'après ça, regarder ta vidéo, c'est comme mater un épisode de la cinquième dimension.

Surtout à écouter le mec qui (après avoir papoter 5 minutes dans un jargon que tu piges que dalle) s'amuse à convertir les frames d'une vidéo de 30 fps pour se projeter sur le jeu en 60 fps.

Là je me dis waouh, il me faut la même beuh.


« je pense qu'ils on eu du bol de t'avoir sur cette béta » (agnor, le 24/07/17).
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Ayurud le Mar 9 Déc 2014 - 17:17

welcome to versus fighting world wims Smile

ouioui c'est très technique, y a du jargon à s'en faire péter le crâne and co Smile

le genre de truc imbitable pour les néophytes et quand tu commences à aller dans le genre faut sacrément s'investir au départ rien que sur tout ça avant même de parler de skill in game Smile

juste histoire de :
http://kenbogard.basgrospoing.fr/lexique/

gnagna
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Thunder le Mar 9 Déc 2014 - 17:28

wims a écrit:Bah moi je rentre d'un dîner professionnel un peu arrosé et je peux te dire qu'après ça, regarder ta vidéo, c'est comme mater un épisode de la cinquième dimension.

Surtout à écouter le mec qui (après avoir papoter 5 minutes dans un jargon que tu piges que dalle) s'amuse à convertir les frames d'une vidéo de 30 fps pour se projeter sur le jeu en 60 fps.

Là je me dis waouh, il me faut la même beuh.


Il te faut te mettre à Street Fighter alors Very Happy

Pour le coup des frames en diaporama, jpeux bien comprendre que ça fasse rigoler d'un point de vue extérieure. Moi même qui n'y jouait pas de façon hyper compétitive ( d'ailleurs j'y ai plus joué depuis plusieurs mois là, mais jvais voir les tournois quand même ^^), ça m'fait parfois rigoler de nous entendre causer frame advantage/onblock/onhit et j'en passe. Mais comme pour tout, c'est pas ultra compliqué en soit, c'est juste un jargon ^^

Ca peut faire un peu enculeur de mouches le coup du décompte de frames, mais ça compte vraiment pour avoir une idée de " l'explosivité" du jeu, et comparer la décomposition des coups par rapports aux autres épisodes de la série. Parce que chaque tatanne est décomposées par plusieurs phases qui durent X frames. et à niveau sérieux, ça compte =D

Start up = Xframes l'animation démarre en gros, mais ça tappe pas encore. PUIS ====> le coup devient actif pendant Y frames, donc si un nez passe par là pendant ces frames, ça fait PAFFF!! PUIS=====> Recovery pendant Z frames le temps que ton perso récupére et soit prét a poursuivre lattaque.



Plus connement..... Armer===>Frapper===> Retour en position.


Du coup les joueurs sérieux s'informent du nombre de frames pour chacune de ses étapes selon le personnage joué et le coup donné pour savoir si le coup du personnage adverse peut les déchirer avant eux, ou pour savoir si le prochain coup du combo peut etre interrompu par un coup rapide de ladversaire.

grosso merdo.

mais ouais c'est de la bonne  Very Happy


edit : et encore, ça c'est la base pour un simple coup. ajoute ça les Cancel, les Meaty, et ça te fout plein de subtilités pour remettre en question ce " simple cycle de vie d'un coup" Very Happy
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Ayurud le Mar 9 Déc 2014 - 17:37

savoir si ton coup se fait dans le vide, touche ou passe sur la garde de l adversaire influent sur le temps de recovery.

donc ce qu il faut prendre en compte, et même quand on commence le jeu un peu autrement que pour la déconne, c'est quels coups ont un recovery time sur garde qui te permettront de te mettre toi même en garde avant que l'adversaire puisse avoir son coup le plus rapide (un light punch ou kick) actif sur ta gueule.

inversement si tu connais les recovery de ton adversaire tu sais quand punir/"contrer" s'il utilise un coup qui revient trop lentement sur ta garde OU ne pas agir si au contraire il a un coup qui lui laisse l'avantage et donc lui permettrai quoi qu il arrive de te foutre le coup suivant dans la tronche si tu relâchais ta garde pour tenter quoi que ce soit.

bref oui les frames c'est important et ça se fume bien, effet garanti Smile
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Thunder le Mar 9 Déc 2014 - 17:40

Pauvre petit wimsounet...

tu croyais que Ryu, c'était ça ? :





Ben pas de bol..... en fait Ryu, c'est plutôt ça :



Et encore elle est tronquée parce que ça rentre pas en entier dans le cadre de l'image =D

Bisous sur la fesse gauche de ceux qui croyaient que jouer à un jeu de combat, c'était appuyer sur tous les boutons comme un guedin ^^


Ca va aller Wims, tu veux t'assoir ? smoke


Wims devant nos posts :

Wims:


Dernière édition par Thunder le Mar 9 Déc 2014 - 17:46, édité 1 fois
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Ayurud le Mar 9 Déc 2014 - 17:46

comme tu le vois wims avec thunder on en a déjà pas mal consommé et pourtant on est vraiment pas des acharnés de street, on y joue même plus depuis des mois ^^
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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par wims le Mar 9 Déc 2014 - 17:51

Thunder a écrit:Wims devant nos posts :

Wims:

Nan ça serait plutôt ça :



Very Happy


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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Thunder le Mar 9 Déc 2014 - 18:00

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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

Message par Thunder le Lun 15 Déc 2014 - 13:13

une première exhibition du jeu.

6 minutes de match Ryu VS Chun-Li




Confirmation du personnage Charlie à la fin de ce trailer :

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Re: Super Street Fighter 4 Arcade Edition [PS3]

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