Marvel Pinball ► Ant-man

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Marvel Pinball Marvel Pinball ► Ant-man

Message par wims le Ven 17 Juil 2015 - 11:34


Zen Pinball 2Marvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea
Date de sortie : 14 juillet 2015 • Designer : Zoltan Vari
Appréciation : 4/5Difficulté : 3/5


Hank Pym a inventé une technologie de réduction révolutionnaire, mais il s'inquiète qu'elle tombe entre de mauvaises mains. Il a besoin d'un héros pour la protéger. Devenez l'arme secrète ultime, Ant-Man, les héros n'ont pas à être très grands !
PrésentationGuide vidéoSuccès & trophéesVisuel de la tableGénéralitésMissions annexesModes Hurry-upMultiballsMode sorcierConseils de jeuPetits secrets






La table à l'effigie d'Ant-Man est sortie le 14 juillet 2015 aux Etats-Unis, le même jour que sa sortie cinématographique mondiale.

Hank Pym a imaginé et conçu une combinaison qui permet de devenir minuscule, tout en ayant une force incroyable. Parce qu'il craint que son invention ne tombe entre de mauvaises mains, et il choisit un héros pour endosser le costume : Scott Lang.

Aidez Scott et Hank sur une table aux dimensions microscopiques ! Construisez une armée d'insectes et affrontez Yellowjacket. Jouez avec des billes minuscules et des billes à particule à la physique flottante.

Ce plateau signé Zoltan Vari est très dynamique et rempli d'idées nouvelles, il ravira à coup sûr tous les joueurs !











Zen Pinball 2Marvel Epic CollectiPinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea









Tirs de précisionCassie save (Kickback gauche)Magna save droiteSauvegarde de billeMultiplicateurs Bonus fin de billeCombosCapsules Pym


► Tirs de précision :

• Avant de commencer :
Difficulté : 4/5
• Importance :
1/5

Si vous attendez quelques secondes avant de lancer la bille, Hank Pym vous explique que vous pouvez effectuer deux tirs de précision, mais il en existe en réalité un troisième, qui est caché.

► A savoir :• Vous pourrez aussi réaliser des tirs habiles après avoir bloqué des billes pour activer les multiballs Yellowjacket et Army of Ants, mais attention, vous ne bénéficierez pas d'une sauvegarde de bille pour autant.
• Vidéo : Super tir habile •
Par Wims.
• Tir habile simple :
• Récompense : Bonus initialisé à 300.000 points.
• Difficulté : 4/5

Pour gagner un bonus initialisé à 300.000 points, tendez le lanceur avec suffisamment de force pour que la bille échoue directement dans le couloir allumé situé au-dessus de bumpers.

Ces bonus augmentent de 100.000 points à chaque nouveau tir habile sur la même bille, et se réinitialise en cas de bille perdue.
• Super tir habile :
• Récompense : Bonus initialisé à 3 millions.
• Difficulté : 4/5

Pour effectuer un Super tir habile, vous devez d'abord ouvrir l'accès à la rampe qui redescend vers le flipper gauche. Pour cela, maintenez le flipper gauche levé avant de tirer, et jusqu'à ce que la bille ait emprunté la rampe.

Envoyez la bille à pleine puissance pour qu'elle dépasse la zone de bumpers, emprunte la rampe, et redescende vers le flipper gauche. Visez ensuite immédiatement la rampe centrale pour gagner un bonus initialisé à 3 millions.

Ces bonus augmentent d'un million à chaque nouveau Super tir habile sur la même bille, et se réinitialise en cas de bille perdue.
• Tir habile secret :
• Récompense : Bonus initialisé à 1 million.
• Difficulté : 4/5

Ajustez la puissance du lanceur, de sorte à envoyer la bille dans le trou caché au milieu de l'orbite droite (le même trou que l'Extraball Lite), et gagner ainsi un bonus initialisé à 1 million.

Ces bonus augmentent de 500.000 points à chaque nouveau tir habile secret sur la même bille, et se réinitialise en cas de bille perdue.


► Cassie save (Kickback gauche) :

• Vidéo : Cassie save •
Par Ty-24.
• Difficulté : 5/5
• Importance :
3/5

► Activation :
Touchez la cible tactile CASSIE SAVE située à l'extrême gauche du plateau pour allumer le mini-jeu de la « Cassie » save (le nom de la fille de Scott), qui servira de kickback gauche.

La Cassie save est initialisée avec 3 chances de sauver la bille, et vous pouvez gagner une chance supplémentaire à chaque fois que vous touchez la cible gauche CASSIE SAVE.

► Objectif :
Lorsque la Cassie save est activée, et que la bille échoue dans le couloir extérieur gauche, elle redescendra sur le mini-plateau : tentez de la remettre en jeu en la faisant remonter jusqu'au trou situé en haut à droite. Pour cela, faîtes pencher le mini-plateau en appuyant très rapidement sur les gâchettes gauche et droite, afin de faire buter la bille contre les parois.

Si la bille redescend dans le trou du bas, vous perdrez un point de chance. S'il ne vous reste plus aucune chance, la bille sera définitivement perdue.

► A savoir :• Lorsque la bille est éjectée, appuyez très rapidement sur la gâchette gauche puis la droite, comme si vous effectuez une « fourchette ». Les pressions doivent ensuite être de moins en moins rapides pour faire remonter la bille vers le trou de sortie.
• Vous n'y arrivez toujours pas ? Un peu d'entraînement s'impose, la Cassie save n'est vraiment pas un cadeau, et il est peut-être même plus facile de sauver la bille avec un « death save » lorsqu'elle n'est pas activée !


► Magna save droite :

• Difficulté : 2/5
• Importance :
3/5

Visez une des 2 cibles MAGNA SAVE situées à l'extrême droite du plateau pour activer pendant 25 secondes un aimant situé au-dessus du couloir intérieur droit, qui replacera les billes au-dessus si elles arrivent vers le couloir extérieur.

En visant de nouveau une cible MAGNA SAVE pendant que la magna save est activée, vous augmenterez sa durée de 25 secondes, qui passera donc à 50 secondes, puis 75, etc.

► A savoir :• La lumière MAGNA SAVE clignote en bas du couloir extérieur droit lorsqu'elle est sur le point de s'éteindre.
• Seules les billes d'acier sont sensibles à la magna save, qui n'aura donc aucun effet sur la bille à particule du multiball Shrinking.


► Sauvegarde de bille :

• Difficulté : 4/5
• Importance :
3/5

Il est important de le savoir, une mini-sauvegarde de bille pourra aussi vous sauver des billes échouées dans les deux couloirs extérieurs. Pour qu'elle soit activée, il faut d'abord avoir allumé 5 des 6 lumières en forme de X, situées au-dessus des bumpers, et dans les couloirs intérieurs et extérieurs (ces lumières sont des « rollovers », changez leur ordre à l'aide des gâchettes). Si la bille échoue dans un couloir extérieur, gauche ou droit, en terminant d'allumer la sixième lumière X, elle sera alors remise en jeu grâce à une mini-sauvegarde qui s'activera automatiquement.

► A savoir :• Allumer toutes les lumières X augmentera les multiplicateurs de bonus fin de bille. Si vous voulez donc vous servir de la mini-sauvegarde de bille en guise de kickback, vous devrez constamment essayer de jouer avec 5 lumières sur 6 allumées.
• Une sauvegarde de bille temporaire s'active aussi automatiquement à chaque fois que vous lancez une nouvelle bille (sauf après en avoir bloqué une pour activer un multiball), et à chaque fois qu'un multiball démarre.


► Multiplicateurs Bonus fin de bille :

• Récompenses : Bonus fin de bille multiplié jusqu'à x250, Extraball Lite.
• Difficulté : 2/5
• Importance :
4/5

Pour augmenter les multiplicateurs d'un cran, allumez en mode de jeu normal (hors multiball) les 6 lumières en forme de X situées dans les couloirs intérieurs et extérieurs, et dans les 2 couloirs situés au-dessus des bumpers.

Les multiplicateurs peuvent être augmentés jusqu'à x250. Pour voir leur évolution, bloquez la bille quelques secondes et attendez l'information sur le DMD.

En gagnant 10 multiplicateurs sur une bille, vous allumerez l'Extraball Lite. Par exemple en gagnant le x10, ou si vous avez allumé le maintien des multiplicateurs, en passant de x25 à x35.
► A savoir :• Vous pouvez gagner le maintien des multiplicateurs d'une bille à l'autre grâce au mode Super bumpers.
• En mode multiball, allumer les 6 lumières X augmentera les multiplicateurs de Jackpot de 10 points (pour les multiballs Yellowjacket et Army of Ants), ou augmentera la valeur du Jackpot du multiball Shrinking.
• Lors du mode sorcier, allumer les 6 lumières X rapportera la valeur du Super Jackpot.


► Combos :

• Vidéo : Combo x 5 •
Extraball Lite
Par Wims.
• Récompenses : Bonus progressifs (au troisième tir 3, puis 4, puis 5 millions), Extraball Lite.
• Difficulté : 5/5
• Importance :
3/5

Enchaînez des tirs rapides entre les parcours principaux (même s'il ne sont pas signalés par des indications de combo) : l'orbite gauche, la rampe gauche PYM, la rampe centrale LAB, les 2 mini-orbites autour de la bille à particule, et la rampe transversale.

Ces tirs rapportent des bonus progressifs qui augmentent de 1 million.

En enchaînant les 5 tirs combos, vous allumerez l'Extraball Lite.


► Capsules Pym :

• Récompense : Tirs validés automatiquement lors des modes hurry-up (sauf Sparring avec Hope).
• Difficulté : 3/5
• Importance :
4/5

Visez et éteignez les 5 cibles tactiles situées autour de la cage, derrière la grosse bille à particule, pour gagner une capsule Pym.

Vous pouvez en gagnez plusieurs et les stocker tout au long de la partie. Pour savoir combien il vous en reste, bloquez la bille quelques secondes et attendez l'information sur le DMD.

Les capsules Pym sont utiles pendant les modes hurry-up Chase, Mischief, et The Crims : si vous êtes sur le point de les échouer, c'est-à-dire s'il vous reste peu de temps pour viser le bon parcours, Hank Pym vous dira alors « May be I can help you with a Pym capsul ? » (Peut-être puis-je t'aider avec une capsule Pym ?) Utilisez-les pour valider automatiquement votre tir, en appuyant simplement sur X/A, sans avoir besoin de viser le bon parcours.

► A savoir :• Les capsules Pym sont particulièrement utiles pour terminer le hurry-up The Crims, très difficile à réaliser sans en posséder trois minimum.


Mode Super bumpersMini-plaetau Underfoot


► Mode Super bumpers :

• Récompenses : Bonus progressifs, maintien des multiplicateurs d'une bille à l'autre, Extraball Lite.
• Difficulté : 2/5~5/5 (progressive)
• Importance : 3/5

► Activation :
Touchez 50 fois les bumpers (le nombre de touches restant est indiqué sur le DMD) pour activer une première fois le mode Super bumpers. Pour cela, empruntez l'orbite droite avec peu de force, pour que la bille redescende de la rampe au-dessus des bumpers. Les activations sont de plus en plus difficiles, puisque 10 touches de bumpers supplémentaires seront nécessaires à chaque fois.

► Objectif :
Chaque touche de bumper fera un bruit de cloche, et rapportera alors 10.000 points. Pour terminer le mode et toucher un bonus de 10 millions multiplié par le nombre d'activations, touchez de nouveau 50 fois les bumpers (et 10 fois de plus pour chaque activation). En terminant une première fois ce mode (c'est-à-dire en touchant 50x2 = 100 bumpers), vous gagnerez le maintien des multiplicateurs bonus d'une bille à l'autre. La lumière HOLD BONUS s'allumera alors au niveau de l'orbite gauche.

Pour allumer l'Extraball Lite, recommencez la séquence sur la même bille, en terminant donc une seconde fois ce mode alors que la lumière HOLD BONUS est déjà allumée.


► Mini-plateau Underfoot :

• Récompenses : Bonus, Extraball Lite.
• Difficulté : 3/5
• Importance :
4/5

► Activation :
Eteignez les deux petites cibles jaunes situées à l'entrée de la rampe centrale LAB.

Pendant 10 secondes, la cachette près d'Ant-Man se relève : envoyez la bille dedans en empruntant la rampe centrale LAB, signalée par une flèche jaune clignotante.
► Objectif :
La première fois que Ant-Man enfile sa combinaison, il se retrouve sous terre, au milieu d'un nid d'insectes. Aidez-le à éviter tous les pièges.

La bille arrive sur le mini-plateau souterrain : effectuez le plus de rebonds possibles, en vous aidant des gâchettes pour faire pivoter les deux slingshots horizontalement. Vous ne pouvez pas mettre les deux à l'horizontale, seulement le gauche ou le droit. Quand la bille s'échappe mini-jeu (par le centre ou part les côtés), elle est remise en jeu et vous remportez un bonus égal à 100.000 fois le nombre de rebonds effectués.

En effectuant 20 rebonds en une seule session, vous allumerez l'Extraball Lite.
► A savoir :• Ce mini-jeu est très difficile à maîtriser. Il est conseillé de garder les slingshots dans leur position d'origine, et ne changer de position que lorsque la bille part sur un côté.


Modes Hurry-up
HopeChaseThe CrimsMischief



► Avant de commencer :
• Récompense : Extraball Lite.
Les modes hurry-up sont indiqués sur le plateau, et forment la colonne gauche du tableau des missions. Leur lumière clignote lorsqu'ils sont en cours, et s'allument définitivement une fois accomplis avec succès.

Les hurry-up Chase, Mischief et The Crims peuvent être activés les uns sur les autres, sauf pendant les multiballs. Vous pouvez utiliser les capsules Pym pour accomplir leur objectif.

En remportant les 3 modes Chase, Mischief et The Crims sur une partie, vous allumerez l'Extraball Lite.

• Etapes bonus des modes hurry-up Chase, Mischief, et The Crims :
• Importance : 4/5
Une fois les objectifs des hurry-up Chase, Mischief ou The Crims accomplis, les modes continueront le temps d'une étape bonus : durant 15 secondes, continuez de viser les parcours clignotants pour remporter à chaque fois la valeur du dernier bonus arrêté (celle du dernier tir du mode). En empruntant l'une ou l'autre des mini-orbites autour de la bille à particule, vous réinitialiserez ce chronomètre à 15 secondes.

En activant un multiball Yellowjacket ou Army of Ants pendant cette étape bonus, celle-ci ne sera plus chronométrée, mais durera alors jusqu'à la fin du multiball.


► Hurry-up Sparring avec Hope (Hope) :

Zen Pinball 2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur SteaVisez 5 fois l'hologramme d'Ant-Man durant ce mode chronométré.
• Difficulté : 1/5

• Récompenses : 1 million par tir.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5
• Chronomètre :
30 secondes.

• Vidéo : Hurry-up Hope •
Par Wims.
► Activation :
Empruntez les deux mini-orbites autour de la grosse bille à particule, d'un côté ou de l'autre, pour faire tourner le spinner à l'entrée de la mini-orbite gauche. Le mot SPARRING se remplira progressivement sur le DMD, et avec lui, la jauge qui fait le tour de l'éjecteur SPARRING. Attention, cette jauge diminue aussi si vous ne faîtes rien, vous devez donc enchaîner des tirs combos entre les mini-orbites pour pouvoir activer ce mode (les bonus du spinner seront aussi de plus en plus importants).

Une fois la jauge de l'éjecteur remplie, la lumière d'un pistolet à peinture clignotera à l'entrée de l'orbite droite : empruntez l'orbite gauche ou droite pour aimanter la bille dans le trou caché, et commencer ce mode chronométré.

• Activation chanceuse :
Il existe une autre façon plus directe mais aléatoire d'activer ce mode, si la bille échoue par hasard dans le trou caché situé au centre de l'orbite droite.
► Objectif :
Visez l'hologramme d'Ant-Man qui apparaît et se déplace à différents endroits du plateau, indiqués également avec les lumières de Ant-Man qui clignotent, en orientant l'éjecteur SPARRING à gauche ou à droite à l'aide des gâchettes. Envoyez des billes de peinture dans sa direction en appuyant sur X/A. Chaque tir rapporte un million.

Les deux flippers sont bloqués durant ce mode : les billes de peinture redescendront donc vers le trou central, afin de recharger l'éjecteur SPARRING. Néanmoins, le chargeur peut contenir 3 billes de peinture, vous pouvez donc envoyer jusqu'à 3 billes en même temps. Attention, s'il ne reste plus aucune bille dans le chargeur, le temps de chargement prendra environ 5 secondes. Pour valider ce mode, vous devez toucher 5 fois l'hologramme d'Ant-Man avant la fin du chronomètre de 30 secondes (le nombre de touches restant est aussi indiqué sur le DMD).

► A savoir :• N'attendez pas que l'hologramme se trouve sur le parcours à viser : la lumière d'Ant-Man clignote aussi devant, bien avant qu'il ne se positionne.


► Hurry-up Police Chase (Chase):

• Récompenses : Bonus dégressifs x 5.
• Difficulté : 2/5
• Importance :
4/5

• Vidéo : Hurry-up Police Chase •
Par Wims.
► Activation :
Allumez les lettres COPS situées à gauche du plateau en empruntant 4 fois l'orbite gauche ou l'orbite droite (les tirs vers l'orbite droite n'ont pas besoin de faire le tour complet du plateau, si la bille n'arrive pas à passer la rampe au-dessus des bumpers).

Empruntez de nouveau l'une de ces orbites pour démarrer le mode.

► Objectif :
Empruntez toujours l'orbite gauche ou l'orbite droite pour remporter le bonus dégressif qui apparaît sur le DMD, avant qu'il ne descende à zéro, pour le remporter. Ce bonus de départ est initialisé à 1 million, et augmente de 500.000 points à chaque fois que le mode est activé, sur l'ensemble de la partie.

Une fois le premier tir validé, le bonus sera arrêté et sa valeur augmentera d'un million, avant de diminuer rapidement. Empruntez de nouveau l'une ou l'autre des orbites pour remporter sa valeur arrêtée.

Pour réinitialiser le bonus dégressif à sa valeur de départ, empruntez l'une ou l'autre des deux mini-orbites autour de la bille à particule.

Gagnez le mode en réalisant ainsi une série de 5 tirs d'orbites, qui rapporteront donc logiquement des bonus de plus en plus importants, et passez ainsi à l'étape bonus.


► Hurry-up The Crims (The Crims) :

• Récompenses : Bonus dégressifs x 3.
• Difficulté : 5/5
• Importance :
3/5

► Activation :
Empruntez 3 fois la rampe transversale droite pour rallier un à un les membres de l'équipe d'Ant-Man. Cette rampe est particulièrement difficile à emprunter : visez la mini-orbite droite avec le flipper droit plutôt qu'avec le gauche (la bille arrivera ainsi moins vite au-dessus du flipper supérieur), et enchaînez un tir rapidement.

Le mode chronométré commence une fois les 3 tirs réalisés sur l'ensemble de la partie.

► A savoir :• Tentez de réaliser des tirs combos avec la rampe transversale, la bille sera repositionnée à chaque fois devant le flipper supérieur gauche.

► Objectif :
Vous avez 20 secondes pour viser à nouveau 3 fois cette même rampe transversale. Chaque tir validé réinitialisera le chronomètre, également si vous empruntez une des deux mini-orbites autour de la bille à particule.

► A savoir :• Même pour les plus grands joueurs, ce mode est pratiquement impossible à terminer « loyalement ». Pour le remporter, il est préférable d'avoir préalablement stocké 3 capsules Pym, et les utiliser pour valider les 3 tirs.


► Hurry-up Mischief (Mischief) :

• Récompenses : Bonus dégressifs x 5.
• Difficulté : 3/5
• Importance :
3/5

• Vidéo : Hurry-up Mischief •
Par Wims.
► Activation :
Empruntez 4 fois la rampe gauche PYM, située à gauche sous le personnage d'Hank Pym (le DMD vous indique le nombre de tirs restants à chaque fois).

Une flèche clignote alors à l'entrée de cette rampe : empruntez-la de nouveau pour démarrer ce mode chronométré.

► Objectif :
Un bonus de départ apparaît sur le DMD et diminue rapidement. Ce bonus est initialisé à 1 million, et augmente de 500.000 points à chaque fois que le mode est activé sur l'ensemble de la partie.

Arrêtez ce bonus et remportez sa valeur en empruntant l'un des 5 parcours suivants : l'orbite gauche, la rampe gauche PYM, la rampe centrale LAB, la mini-orbite gauche, ou la mini-orbite droite.

Un chronomètre démarre alors à 20 secondes. Continuez de viser les parcours, qui s'éteignent un à un, jusqu'à valider les 5 pour gagner le mode et passer à l'étape bonus. Chaque tir validé réinitialise le chronomètre à 15 secondes.


Multiball ShrinkingMultiball Army of AntsMultiball Yellowjacket


► Avant de commencer :
Les trois modes multiballs sont inscrits sur le plateau, dans la colonne droite du tableau des missions.

Leur lumière clignote lorsqu'ils sont en cours, et s'allume définitivement une fois qu'il ont été activés une première fois.

Vous pouvez mettre en jeu une bille supplémentaire pendant les multiballs Yellowjacket et Army of Ants, en démarrant le multiball Shrinking par dessus.


► Multiball Shrinking (Shrink) (2~3 billes, dont une bille à particule et une micro-bille) :

Marvel Epic CollectiPinball FX2 sur SteaDémarrez le multiball Shrinking en délogeant la bille à particule.
• Difficulté : 1/5

• Récompenses : Jackpots et Super Jackpots Pym.
• Difficulté : 3/5
• Importance :
3/5

• Vidéo : Multiball Shrinking •
Par Wims.
► Activation :
Le multiball Shrinking peut être activé par dessus les deux autres : les activations simultanées mettront alors en jeu une bille supplémentaire (jusqu'à 4 billes en jeu maximum), et les objectifs seront multiples.

Visez l'énorme bille à particule pour qu'elle rebondisse et touche les 3 cibles PYM situées en hauteur, et signalées par les petites diodes au-dessus. La bille à particule va alors rétrécir pour atteindre un premier niveau inférieur. Répétez la séquence pour que la bille à particule atteigne la taille d'une bille normale, de sorte à la déloger de la cage pour qu'elle soit mise en jeu.

► Objectif :
Vous jouez donc avec la bille d'acier, et la deuxième bille à particule, dont la physique est légère comme celle d'un ballon, insensible à la magna save.

• Jackpot Pym :
Gagnez le Jackpot Pym en visant la cage ouverte avec la bille à particule. La valeur de ce Jackpot est initialisée en début de partie à 1 million, et peut être augmentée de 100.000 points tout au long de la partie, en visant simplement la cible tactile JACKPOT PYM située à droite de la cage, avec un maximum de 2 millions. Quand le multiball prend fin, le Jackpot est réinitialisé à 1 million.

• Super Jackpot Pym :
Une fois le Jackpot Pym obtenu, visez de nouveau la cage mais cette fois avec la bille d'acier, pour la transformer en micro-bille le temps de quelques secondes. Avec cette micro-bille, et avant qu'elle ne disparaisse, touchez de nouveau la cage pour remporter le Super Jackpot Pym, dont la valeur est égale à 10 fois celle du Jackpot simple.

Le multiball prend fin lorsqu'il ne vous reste plus qu'une bille. S'il vous reste la bille d'acier, renvoyez-la une dernière fois vers la cage pour que la bille à particule soit remise en jeu, puis visez encore la cage avec pour gagner un Super Jackpot, refermer la cage, et retrouver le mode de jeu normal avec une nouvelle bille d'acier.


► Multiball Army of Ants (3 billes) :

• Récompenses : Jackpots et Super Jackpots Ant-thony.
• Difficulté : 3/5
• Importance :
4/5

• Vidéo : Multiball Army of Ants •
(Super Jackpot de 850 millions !)
Par Wims.
► Activation :
Il existe 2 façons de bloquer une bille dans le casque d'Ant-Man :

• Empruntez les 5 parcours principaux qui clignotent avec les lumières des fourmis : l'orbite gauche, la rampe gauche PYM, la rampe centrale LAB, la rampe transversale droite, et l'orbite droite. La lumière LOCK clignote alors à l'entrée de l'orbite droite : visez-la assez fort pour que la bille emprunte la rampe à la sortie de la zone des bumpers, et soit attrapée par le casque d'Ant-Man.
• Ou bien, réalisez d'abord une série de 2 tirs combos vers l'orbite droite. Pour être validés, les tirs doivent dépasser la rampe au-dessus de la zone des bumpers. Vous avez ensuite quelques secondes pour viser à nouveau l'orbite droite, assez fort pour qu'elle rentre dans le casque en passant par la rampe.

D'une manière ou d'une autre, bloquez ainsi 3 billes dans le casque d'Ant-Man (gagnez 1, 2, puis 3 millions). Ant-Man saute sur une fourmi volante, et le multiball à 3 billes démarre automatiquement.
► Objectif :
Pendant qu'Ant-Man vole au-dessus du plateau sur le dos d'une fourmi volante, empruntez les 5 parcours qui clignotent avec les lumières des fourmis pour gagner des Jackpots.

Une fois les 5 Jackpots remportés, gagnez le Super Jackpot, dont la valeur est égale à 5 fois celle du Jackpot, en bloquant une bille dans le casque : pour cela, visez l'orbite droite assez fort pour que la bille emprunte la rampe à gauche des bumpers. En gagnant le Super Jackpot, vous réinitialiserez les 5 Jackpots.

Tentez aussi de gagner un double Jackpot en empruntant la rampe transversale.

• Valeurs et multiplicateurs des Jackpots :
• Importance : 5/5
Il est important de comprendre que les Jackpots, et du même coup les Super Jackpots, peuvent être augmentés et même multipliés. La valeur initiale des Jackpots est de 1 million, et peut être augmentée de 500.000 points à chaque fois que vous empruntez les 2 mini-orbites situées autour de la bille à particule.

Pour multiplier la valeur des Jackpot d'un point (passer d'un Jackpot simple à un Jackpot x2, puis x3, etc), éteignez les 2 petites cibles jaunes situées à l'entrée de la rampe centrale LAB. Pour augmenter les multiplicateurs de 10 points d'un coup (passer par exemple de x2 à x12), allumez les 6 lumières X situées dans les couloirs intérieurs et extérieurs, et au-dessus de la zone bumpers (pour rappel, ces lumières sont des « rollovers », changez rapidement leur ordre à l'aide des gâchettes). Les multiplicateurs et la valeur des Jackpots réinitialisent une fois qu'un Jackpot, double Jackpot ou Super Jackpot a été remporté. La valeur et les multiplicateurs des Jackpots sont inscrits sur le DMD, pendant toute la durée du multiball.

► A savoir :• Les multiplicateurs sont très importants à maîtriser, ils peuvent rapporter d'énormes Jackpots comme le montre la vidéo ci-dessus (Super Jackpot de 850 millions !)
• Profitez de la sauvegarde de bille au début des multiballs : laissez tomber vos billes, qui seront automatiquement relancées sur le couloir X gauche au-dessus des bumpers : cela vous permettra de monter facilement les multiplicateurs de votre premier Jackpot.


► Multiball Yellowjacket (3 billes) :

• Récompenses : Double Jackpot, Jackpots et Super Jackpots Yellowjacket.
• Difficulté : 3/5
• Importance :
5/5

• Vidéo : Multiball Yellowjacket •
Par Wims.
► Activation :
Empruntez 3 fois la rampe centrale LAB pour allumer une à une les 3 petites diodes situées au-dessus.

Un tremplin va alors se redresser devant l'orbite droite (s'il n'est pas levé, attendez quelques secondes qu'il se redresse). Visez dans sa direction assez fort pour bloquer une bille dans la capsule aimantée.

Répétez la séquence jusqu'à bloquer 3 billes (gagnez 1, puis 2, puis 3 millions) pour démarrer automatiquement le mode : Yellowjacket rentre en scène sur le plateau, et vient se confronter à Ant-Man (vous pouvez accélérer la cinématique en levant les deux flippers).
► Objectif :
Dès que le multiball démarre, vous avez 5 secondes pour viser la rampe gauche PYM et gagner ainsi un double Jackpot. L'hologramme d'Ant-Man apparaît sur le plateau et se déplace devant les parcours principaux. Gagnez le Jackpot en visant le parcours indiqué. La valeur du Jackpot peut être augmentée, et même multipliée, de la même façon que pour le multiball Army of Ants, déjà expliquée plus haut.

Une fois le Jackpot ou le double Jackpot remporté, gagnez le Super Jackpot, dont la valeur est égale à 5 fois celle du Jackpot simple, en visant assez fort dans la direction du tremplin qui s'est relevé à l'entrée de l'orbite droite, pour bloquer une bille dans la capsule aimantée. Pour réinitialiser un autre Jackpot, visez en direction de la cage à particule. Vous pouvez aussi remporter un double Jackpot en empruntant la rampe transversale.


Régulateur cassé


• Récompenses : Jackpots, doubles Jackpots, Super Jackpots, Jackpots Wizard Underground.
• Difficulté : 3/5
• Importance :
5/5

• Vidéo : Régulateur cassé •
Par Wims.
► Activation :
Pour activer ce mode sorcier, vous devrez avoir allumé le tableau des missions, en remportant donc les 4 modes hurry-up, et en ayant démarré les 3 multiballs au moins une fois.

Empruntez alors l'orbite gauche ou l'orbite droite pour démarrer le mode sorcier.

► Objectif :
Au début du mode, le DMD additionne le nombre de multiballs et de modes hurry-up remportés pour déterminer la valeur simple du Jackpot Wizard, qui est donc égale à 1 million x le nombre de modes multiballs et hurry-up remportés.

Ant-Man est de nouveau confronté à Yellowjacket, et un multiball à 3 billes démarre automatiquement.

Tous les parcours rapportent la valeur du Jackpot Wizard, et la rampe transversale rapporte le double Jackpot Wizard. En allumant les 6 lumières X des couloirs intérieurs et extérieurs et des bumpers, vous gagnerez 4 fois la valeur du Jackpot Wizard.

Pour prolonger la durée du mode sorcier, tentez aussi de mettre en jeu une quatrième bille : la bille à particule, en la libérant de la cage à force de la viser.

• Jackpot Underground :
Concentrez-vous surtout dans l'obtention du Jackpot Underground ! Activez le mini-jeu Underfoot et entrez une bille dans le mini-plateau souterrain : chaque slingshot touché rapportera la valeur multipliée du Jackpot Wizard !





► Extraballs :

Vous pouvez gagner jusqu'à 5 Extraballs par partie de 5 façons différentes, sachant qu'une technique ne peut être utilisée deux fois sur la même bille :

• En montant les multiplicateurs Bonus fin de bille à x10.
• En réalisant 5 tirs combos.
• En terminant le mode Super bumpers deux fois sur la même bille.
• En effectuant 20 rebonds dans le mini-jeu Underfoot, sur une seule session.
• En gagnant les 4 modes hurry-up.

L'Extraball Lite clignote alors à l'entrée de l'orbite droite : visez l'orbite gauche ou droite pour que la bille tombe dans le trou caché situé au milieu du parcours, et gagner une bille supplémentaire.


► Conseils divers :

• Les kickbacks sont très difficiles à maîtriser sur ce plateau : la Cassie save gauche est un mini-jeu très dur, alors que la magna save droite est temporaire. Néanmoins, la mini-sauvegarde de bille peut vous sauver des billes perdues dans les couloirs extérieurs, si la bille y tombe en terminant d'allumer les 6 lumières X. Préférez peut-être jouer avec 5 lumières allumées sur 6, au lieu de vouloir monter les multiplicateurs bonus fin de bille.

• La façon la plus simple de gagner une Extraball est de monter les multiplicateurs Bonus fin de bille à x10 en empruntant l'orbite droite. De plus, le mode Super bumpers peut vous aider en allumant le maintien des multiplicateurs, et même rapporter une seconde Extraball en le terminant deux fois sur la même bille.

• Il existe plusieurs façons de réaliser un high-score sur Ant-Man : en enchaînant les modes hurry-up Police Chase sur la même bille, ou encore avec les deux multiballs Yellowjacket et Army of Ants, qui peuvent rapporter d'énormes Jackpots.

• Pour arriver au mode sorcier, vous devrez gagner le mode hurry-up The Crims, qui est quasiment impossible à terminer sans avoir préalablement stocké 3 capsules PYM.

• Pour maximiser les Jackpots du mode sorcier, n'hésitez pas à réaliser plusieurs modes hurry-up et multiballs avant son activation, chaque mode remporté augmentant le Jackpot Wizard d'un million.


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