Zen Studios ► Earth Defense

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Zen Studios Zen Studios ► Earth Defense

Message par wims le Lun 26 Mar 2012 - 12:09


Zen PinballZen Pinball 2Pinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur SteaPinball FX2 VR
Sortie : 25 mars 2010 • Designer : Máte Szepláki
Difficulté : 5/5Appréciation : 3/5


Ces robots ne sont pas amicaux et serviles, mais des machines extraterrestres hostiles qui essayent de conquérir la terre ! Arrêtez-les à tout prix !
PrésentationSuccès & trophéesVisuel de la tableGénéralitésMissions annexesEvénement : L'invasionMultiballsMissions principalesMode sorcierConseils de jeuPetits secrets






Earth Defense est un des derniers flippers sortis sur Pinball FX1 et Zen Pinball 1, repris par la suite sur Pinball FX2 et grandement embelli dans sa nouvelle version sur Zen Pinball 2 et Steam.

Qu'adviendrait t'il de notre planète le jour où Pinbot et sa horde de robots extraterrestres lanceront leur offensive sur nous, pauvres humains ? Et bien, mon général, on se ferait bien massacrer, tellement ce plateau est difficile !! Les objectifs et les missions sont assez confus, et s'imbriquent les uns aux autres. De plus, la partie haute du plateau est très chargée en cibles et parcours importants assez difficiles à viser.

Vous incarnez donc un général menant ses troupes à la supposée victoire contre les envahisseurs de Pinball City. Pour arriver jusqu'à la confrontation finale avec Pinbot, il vous faudra récupérer 10 médailles, chèrement gagnées car certaines représentent de vrais challenges. En plus de cela, tous vos efforts pourront être compromis par l'invasion, un événement spécial qui intervient à intervalles réguliers, et qui peut vous pénaliser d'une médaille s'il n'est pas accompli avec succès.

Une chose est sûre, grâce à ce guide, vous allez déjà mieux comprendre les objectifs d'Earth Defense, et peut-être tenterez-vous d'y revenir. Mais n'espérez pas pour autant en saisir toutes les subtilités avant d'y avoir joué plusieurs heures ! Prêt mon général ? Alors à l'assaut pour exterminer ces vermines de robots !!





Zen PinballZen Pinball 2Pinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur SteaPinball FX2 VR








Tir de précisionKickbacks (Canon et Red Lady)Sauvegarde de bille (Rage combo)Multiplicateurs bonusCombos et galonsLe trou du métroLe trou Sauvetage


► Tir de précision :

• Récompenses : Aléatoires.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 2/5

Regardez le DMD et appuyez sur X/A au moment où le viseur pointe la tête de Pinbot. Vous toucherez ainsi une des nombreuses récompenses aléatoires possibles :

• 100.000 points, 200.000 points ou 1 million.
Niveau de sécurité augmenté (=Niveau de menace -1).
Niveau IA militaire augmenté.
Multiplicateurs bonus fin de bille avancés (Renforts).
• Lock du multiball Bombes allumé.
• Mini-bots détruits (trou des missions accessible).
Canon activé (Kickback gauche).
Red Lady sauvée (Kickback droit).

► A savoir :• Les récompenses les plus avantageuses sont sans doute les kickbacks droit et gauche, qui sont assez difficiles à obtenir en cours de partie.


► Kickbacks (Canon & Red lady) :

• Vidéo : Survivant •
Par StormtrooperMx.
• Récompenses : Médaille, un million par Lady secourue, Extraball Lite.
• Difficulté : 2/5~5/5
• Importance : 3/5

Pour gagner la médaille du survivant, vous devez allumer sur une seule bille les deux lumières en forme de personnage jaune que l'on voit tomber dans les couloirs de sortie gauche et droit.

Vous devrez donc activer préalablement les 2 kickbacks, en allumant le canon (kickback gauche) et en sauvant une Red Lady (kickback droit), puis laisser tomber la bille dans chacun des couloirs extérieurs.

► A savoir :• Pour allumer la lumière gauche, une fois le canon activé, envoyez la bille dans le trou du métro pour la faire passer dans la voie de sortie gauche.
• Les lumières Survivant se réinitialisent une fois la bille perdue (cet objectif doit être réalisé sur une seule bille), et elles ne s'allument pas pendant les multiballs.


► Kickback gauche (Canon) :
Zen PinballPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur SteaPinball FX2 VRActivez le canon et envoyez la bille dedans pour viser le trou des missions.
• Difficulté : 1/5

• Difficulté : 2/5
• Importance : 4/5

Lorsque la bille passe par le couloir intérieur près du flipper gauche, un symbole rouge s'allume à son niveau et surtout, l'orbite droite clignote quelques secondes.

Visez-la immédiatement pour activer le canon, qui fait office de kickback gauche. Ce tir combo est assez difficile et demande un peu d'entrainement.
Si la bille passe par la voie de sortie gauche, elle sera alors rattrapée par le canon qui l'enverra en direction des mini-bots.

► A savoir :• Le tir habile peut aussi activer le canon en récompense aléatoire.
• Si vous entrez dans le trou du métro alors que le canon est activé, la bille ira se loger dans le canon en passant par la voie de sortie gauche, et vous perdrez du même coup votre kickback.


► Kickback droit (Red Lady) :
• Récompenses : 1 million par Lady secourue, Extraball Lite.
• Difficulté : 2/5~5/5
• Importance : 3/5

► Activation :
Trois petites cibles Red Lady sont dispersées sur le plateau. En les touchant une première fois, vous entendrez «Save me !»

► Objectif :
Un mode chronométré s'enclenche : vous avez 10 secondes pour secourir la dame à la robe rouge, en empruntant le bon parcours clignotant. Il peut s'agir aléatoirement de la rampe gauche, de la rampe centrale, de la rampe droite, ou de la rampe en spirale située en partie supérieure gauche du plateau (celle qu'on ne peut viser qu'avec le flipper supérieur droit). Si vous arrivez à secourir la Lady à temps, le kickback droit s'allumera au bout de quelques secondes. Si vous n'y arrivez pas, la cible Red Lady se redressera.

Pour allumer l'Extraball Lite, vous devrez secourir 3 Ladys sur la même bille, donc gagner ce mode de jeu 3 fois en activant 3 kickbacks droits.
► A savoir :• Le tir habile peut aussi directement activer un kickback droit en récompense aléatoire.
• Ces cibles Red Lady sont quasiment impossibles à viser directement. Généralement, vous les toucherez en cours de jeu, sans que vous ne cherchiez spécialement à les viser. Il est donc difficile d'en faire une priorité, même si l'Extraball est à la clé.
• Le kickback droit s'éteindra en cas de bille perdue, et les cibles Red Lady se redresseront : c'est pourquoi il faut secourir trois Ladys sur la même bille pour allumer l'Extraball Lite.



► Sauvegarde de bille (Rage Combo) :

• Vidéo : Rage Combo •
Par StormtrooperMx.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 3/5

Activez la sauvegarde de bille au moins une fois dans la partie pour gagner la médaille Rage combo.

Visez d'abord l'orbite gauche à l'aide du flipper supérieur droit. La bille fera le tour du plateau en passant derrière Pinbot pour revenir le flipper supérieur droit, et l'orbite gauche clignotera avec la lumière RAGE en rouge quelques secondes : effectuez un tir combo vers cette même orbite pour activer une sauvegarde de bille de 30 secondes.

Empruntez ensuite la rampe à spirale située en partie supérieure gauche pour gagner la médaille.

► A savoir :• La bille passe sur le flipper supérieur droit à chaque lancement. Profitez-en pour tenter un Rage combo, car il sera plus difficile de le réussir ensuite.
• Pour viser l'orbite gauche, améliorez le métro puis choisissez la destination Central Park N, qui positionnera la bille au-dessus du flipper supérieur droit.


► Multiplicateurs bonus fin de bille :

• Récompense : Bonus fin de bille multiplié par 2, 4, 6, 8, 10, 12, 16 et 20.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

Visez les 3 cibles vertes AMMO pour faire arriver des renforts qui feront gagner un multiplicateur de bonus fin de bille. Les multiplicateurs obtenus s'affichent sur l'écran à droite du plateau.

► A savoir :• Le tir habile peut également donner un ou deux grades multiplicateurs en récompense aléatoire.
• Sur les versions autres que Zen Pinball 1 et Pinball FX2 sur XBox360, il est aussi possible d'augmenter les multiplicateurs en emprunter plusieurs fois les rampes gauche et droite.


► Combos et galons :

• Récompenses : Bonus progressifs pour chaque galon, augmentation des tirs combos.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 2/5

Vous gagnez des galons à chaque fois que vous empruntez les rampes gauche et droite une fois chacune. Notez que dans le même temps, vous activerez les cycles des rampes qui peuvent enclencher des objectifs annexes.

Ces grades militaires sont indiqués par les quatre lumières aux entrées des deux rampes principales, il en existe quatre couleurs (d'abord verts, puis bleus, puis rouges) qui rapportent des points combos de plus en plus importants.

Les tirs combos se font ensuite toujours sur la même rampe : il faut donc viser en continu soit la rampe gauche, soit la droite.

Les points augmentent en fonction du nombre de tirs combos et la couleur des galons. Par exemple avec des galons rouges, le premier tir de rampe rapporte 50.000 points, le second 100.000 points, le troisième 2 millions, et le quatrième 2.500.000. Ce quatrième tir combo envoie une décharge électrique à Pinbot, et réinitialise la valeur du prochain combo à 50.000 points.


► Le trou du métro :

• Récompense : Accès plus facile vers plusieurs zones, dont le trou Sauvetage (utile sur Pinball FX2 pour le multiball Bombes) ou le positionnement de la bille au-dessus du flipper supérieur droit (utile pour le Rage combo et pour viser les parcours en partie haute).
• Difficulté : 3/5~4/5 selon les versions.
• Importance : 1/5~5/5 selon les versions.

► Les améliorations du métro :
Le trou du métro se situe à gauche du plateau. En début de partie, le métro est détruit et il faudra donc totalement le reconstruire.

Pour cela, la bille doit passer par les deux couloirs intérieurs bleus indiqués par la lumière SUBWAY de chaque côté des flippers.

Il existe cinq stades d'amélioration : la bille doit donc passer 5 fois par ces deux couloirs pour que le métro soit totalement amélioré.

► A savoir :• Sur Pinball FX2 et Zen Pinball 1, l'amélioration totale du métro est capitale : elle facilite l'activation du multiball Bombes, et de nombreux autres objectifs.
• Si le lock n'est pas allumé, visez le trou Sauvetage : la bille sera renvoyée à l'entrée du couloir gauche et allumera la lumière métro.


► Améliorations du métro :
Au cinquième stade d'amélioration, en entrant dans le trou du métro, vous pourrez alors choisir une destination :

• 18ème Rue fait ressortir la bille du kickback droit.
• Hôpital Lenox Hill vous mène directement au trou Sauvetage. Si le lock est allumé, vous bloquerez donc les billes pour l'activation du multiball Bombes.
• Central Park N pose la bille juste au-dessus du flipper supérieur droit, en haut de l'orbite droite, ce qui est utile pour tenter un Rage Combo, ou passer par la rampe à spirale pour activer le multiball Panique.
• Rue Prince envoie la bille en partie supérieure gauche, au-dessus du petit flipper.
• Avenue Lexington fait ressortir la bille du trou du métro.

► A savoir :• Avec moins de quatre améliorations, la bille sera simplement rejetée du trou. A la quatrième amélioration, elle prendra une destination au hasard parmi les cinq possibilités.
• Les stades d'amélioration du métro sont sauvegardés en cas de bille perdue.
• Si vous entrez dans le trou du métro et que le canon est activé, la bille passera par la voie de sortie gauche et vous perdrez le kickback gauche.



► Le trou Sauvetage :

Zen PinballSauvez 10 rescapés en envoyant 10 fois la bille dans le trou Sauvetage.
• Difficulté : 2/5

• Importance : 5/5
Le trou Sauvetage est situé en partie haute du flipper et sert à deux choses : bloquer les billes du multiball Bombes (quand le lock est allumé) ou sauver un rescapé.

Sur Pinball FX2 et Zen Pinball 1, son accès est particulièrement difficile. Vous ne pourrez pas non plus compter sur le flipper supérieur gauche, car il fonctionne par à-coups. Pour y entrer, il est plus judicieux d'améliorer totalement le métro, puis de choisir la destination Hôpital Lenox Hill.

► A savoir :• Sauvez 10 personnes sur en rentrant dans le trou Sauvetage sur la même bille (ou en utilisant le métro) pour décrocher le trophée de Zen Pinball 1.
• Le nombre de sauvetages est réinitialisé en cas de bille perdue.


Cycles des rampesNiveau de sécuritéNiveau d'IA militaire


► Les cycles des rampes :

► Activer un cycle :
• Importance : 4/5
Les rampes principales gauche et droite ont deux rôles importants : elles obéissent à des cycles de missions ou donnent des récompenses, en plus d'augmenter les grades militaires qui améliorent les points de tirs combos.

Le système et la variété des cycles des rampes rend la table difficile à comprendre, mais il est important d'en assimiler le principe.

Pour activer un cycle, il suffit d'emprunter une fois la rampe droite et une fois la rampe gauche. Vous obtiendrez ainsi une récompense, ou activerez une mission de manière cyclique.

► A savoir :• Vous remarquerez aussi que des galons de couleurs (verts, puis bleus, puis rouges) clignotent à chaque entrée de rampes, et rapportent des points combos de plus en plus importants.

► Premier cycle : Contre-attaque.
Récompense : Bonus progressifs tout au long de la partie (jusqu'à 8 millions maximum).
• Difficulté : 1/5
• Importance : 1/5

Voilà une petite mission dans laquelle vous devez désarmer Pinbot alors qu'il vous tire dessus.

Pour contre-attaquer, empruntez dans les 15 secondes le parcours clignotant : la rampe gauche, la rampe centrale, la rampe droite, ou encore la rampe en spirale située en partie supérieure du plateau.

Vous devez réussir cet objectif pour passer ce cycle, sans quoi il faudra recommencer progresser dans l'obtention des galons militaires.

► A savoir :• Attention aux tirs de Pinbot qui font légèrement trembler le plateau, et qui peuvent dévier la trajectoire de la bille.
► Deuxième cycle :
• Récompense : Allume le lock du multiball Bombes (la première fois), ou bonus progressifs (les fois suivantes).
• Importance : 5/5

En passant le deuxième cycle, le Lock du multiball Bombes s'allume au niveau du trou Sauvetage.

► A savoir :• Si le lock est déjà allumé alors que vous passez ce cycle, vous gagnerez un million comme récompense.
• Le lock ne s'allumera pas la prochaine fois que vous activerez ce deuxième cycle, il faudra passer deux fois tous les cycles pour le rallumer.
► Troisième cycle :
• Récompense : Niveau d'IA militaire augmenté d'un point.
• Importance : 4/5

Le niveau d'IA militaire augmente d'un point en passant ce cycle.

► A savoir :• Si vous avez déjà obtenu la médaille du niveau d'IA militaire, vous n'activerez pas ce cycle mais directement le suivant.
► Quatrième cycle :
• Récompense : Bonus progressifs initialisés à 3 millions.
► Cinquième cycle :
• Récompenses : Niveau de sécurité augmenté d'un point.
En passant ce cycle, le niveau de sécurité augmentera d'un point.

► A savoir :• Si vous avez déjà obtenu la médaille du niveau de sécurité, vous n'activerez pas ce cycle mais directement le suivant.
► Sixième cycle :
Récompense : Invasion retardée (ou accélérée, selon le nombre de secondes restantes au compteur).
Activer ce cycle revient à retarder ou précipiter l'invasion, comme si vous tapiez la bille captive.
► Cycles suivants :
Ainsi de suite, les cycles se répètent à chaque fois que vous empruntez les deux rampes gauche et droite, une fois chacune.


► Niveau de sécurité :

• Vidéo : Niveau de sécurité •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Médaille.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

► Objectif :
Les niveaux de sécurité sont symbolisés par le panneau jaune où s'allument quatre noms de quartiers quand ils ont été protégés : Downtown (sécurité 0), Market Place (sécurité 1), Dockyards (sécurité 2) et Suburbs (sécurité 3).

Gagnez une médaille en montant la sécurité de 3 niveaux sur une seule bille :
• Soit en passant plusieurs cycles de rampes, jusqu'à gagner une baisse du niveau de menace.
• Ou en jouant la mission principale Destructeur de ville, qui rabaissera le niveau de menace d'un point.
• Ou en récompense aléatoire d'un tir habile.

► A savoir :• Le niveau de sécurité est indiqué sur le DMD en bloquant la bille quelques secondes (il est indiqué «Niveau menace»).
• Le niveau de sécurité se réinitialise en cas de bille perdue, vous devez donc gagner la médaille sur une bille en montant de trois niveaux.


► Niveau d'IA militaire :

• Vidéo : Niveau d'IA militaire •
Par StormtrooperMx.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Pour gagner la médaille de l'IA militaire, vous devez monter son niveau trois fois sur une seule bille :

• Soit en passant plusieurs cycles de rampes, jusqu'à l'obtention d'un niveau d'IA.
• Ou en jouant la mission principale Données de combat, qui vous rapportera aussi un niveau d'IA.
• Ou en récompense aléatoire d'un tir habile.

► A savoir :• Le niveau d'IA militaire est indiqué sur le DMD en bloquant la bille quelques secondes.
• Le niveau d'IA militaire se réinitialise en cas de bille perdue, vous devez donc gagner la médaille sur une seule bille en montant de trois niveaux.


L'invasion


► Retarder ou précipiter l'invasion :

• Importance : 4/5
L'invasion est un évènement périodique contraignant dont l'activation ou le retardement sont importants à assimiler.

En cours de jeu, un compteur sur le DMD vous indique le nombre de secondes restantes avant l'invasion. Au début de chaque bille, il est à initialisé à 500 secondes.

L'invasion s'annonce par trois vagues ennemies successives :

• La première arrive dès le début du compteur, à 500 secondes.
• La deuxième est annoncée lorsque le compteur descend à 100 secondes.
• La troisième lorsque le compteur est à 50 secondes.

Il est toutefois possible de retarder l'invasion, comme d'accélérer son activation :

• Pour accélérer l'invasion, visez la bille captive à gauche du plateau pour que le compteur descende directement à 100 secondes, puis 50 secondes au deuxième tir.
• Pour reporter l'invasion, visez la bille captive quand il reste moins de 50 secondes au compteur. L'invasion sera alors stoppée, et le compteur réinitialisé à 500 secondes.
Quand il ne reste plus que 10 secondes au compteur, vous êtes averti par un «Hurry up !» et également par une lumière rouge DANGER au centre des flippers, vous indiquant que l'attaque est toute proche.

Lorsque le compteur descend à zéro, les flippers se rabaissent, vous perdrez la bille, et l'invasion commence.

► A savoir :• Le sixième cycle des rampes peut aussi accélér ou reporter de l'invasion, comme si vous touchiez la bille captive.
• Gardez toujours un oeil sur le compteur de l'invasion : par exemple, rien ne sert d'activer le multiball Bombes si l'invasion est sur le point de commencer, puisque vous perdrez toutes vos billes très vite.


► Face à l'invasion :

Zen PinballZen Pinball 2Pinball FX2Pinball FX2 sur SteaPinball FX2 VRRepoussez l'invasion en envoyant les billes dans le trou Sauvetage.
• Difficulté : 2/5

• Pénalités en cas d'échec : Une médaille en moins, galons militaires réinitialisés, niveau de sécurité rabaissé d'un point.
• Difficulté : 1/5~5/5 selon les versions.
• Importance : 4/5

Quand l'invasion démarre, vous n'avez plus d'autre choix que d'y faire face.

Une sauvegarde de bille permanente renvoie les billes perdues pendant l'invasion, et le but est de vous en débarrasser.

Pinbot remet rapidement en jeu une première bille, représentant une première salve de robots extraterrestres.

Vous avez 10 secondes pour la rentrer le trou Sauvetage qui clignote en partie haute du plateau.

Notez que le métro ne fonctionne pas pendant l'invasion, il faudra viser le trou Sauvetage directement avec le flipper droit.

Si vous n'y parvenez pas en 10 secondes, Pinbot lancera une deuxième puis une troisième bille, auquel cas vous devrez toutes les rentrer dans le trou Sauvetage pour arrêter l'invasion.

Le mode est un échec si vous jouez 10 secondes avec ces trois billes. Les flippers se rabaisseront en faisant tomber les trois billes. Vous perdez une médaille (choisie aléatoirement) et vos galons militaires seront réinitialisés.

A l'inverse, si vous réussissez à repousser l'invasion, vous ne serez aucunement pénalisé et garderez vos médailles et vos grades militaires.

A la fin du mode, en cas de victoire comme en cas d'échec, Pinbot remet une nouvelle bille en jeu, et le compteur de l'invasion est réinitialisé à 500 secondes.

► A savoir :• Vous l'aurez compris : mieux vaut repousser l'invasion très vite, dès la première bille.
• Dans les versions de Pinball FX2 et Zen Pinball 1, l'invasion est difficile à repousser.



Multiball BombesMultiball Panique


► Multiball Bombes :

• Récompenses : Médaille, Jackpots.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 5/5

► Activation :
Empruntez les rampes gauche et droite jusqu'à passer le cycle qui allume le lock du multiball Bombes.

Bloquez ensuite 3 billes une à une dans le trou Sauvetage pour gagner une médaille et activer ce multiball à 3 billes.

► A savoir :• Pour bloquer les billes sur Pinball FX2 (XBox360) et Zen Pinball 1, il est préférable de passer par le métro amélioré, destination Hôpital Lenox Hill.

• Vidéo : Multiball Bombes •
Par StormtrooperMx.
► Objectif :
Dans ce multiball, toutes les rampes et les trous sont allumés :

• Les trous augmentent la valeur du Jackpot.
• Les rampes gauche et droite doublent sa valeur, jusqu'à un maximum de 100 millions.

Empruntez la rampe centrale pour gagner la valeur du Jackpot.

Si vous l'avez maximisé à 100 millions, vous pouvez aussi emprunter les rampes gauche ou droite pour le remporter.

► Fin du multiball :
Le multiball prend fin quand il ne vous reste plus qu'une bille en jeu.

Vous aurez alors une dizaine de secondes pour le relancer en visant la rampe à spirale située en partie supérieure gauche du plateau, en sachant que le métro reste inactif et que vous ne pourrez donc pas l'utiliser.

► A savoir :• Le multiball Bombes peut rapporter de très gros Jackpots.
• Activez-le lorsque l'invasion est encore loin, sinon il prendra fin prématurément.
• Pendant ce multiball, il est impossible de voir où en est le décompte de l'invasion. Fiez-vous au signal sonore "Hurry up !" et à la lumière DANGER, qui vous préviennent 10 secondes avant, pour viser la bille captive afin de réinitialisera le compteur à 500 secondes.



► Multiball Panique :

• Récompense : Médaille, bonus de 5 millions.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

► Activation :
Empruntez la rampe à spirale située en partie supérieure gauche. Cette rampe est accessible avec le flipper supérieur droit, ou plus facilement en ayant totalement amélioré le métro, destination Central Park N.

En passant par la spirale, la bille tournera autour de Pinbot, qui sera alors harcelé par des hélicoptères.

Attendez quelques secondes pour qu'il se repositionne, et notez que sa main gauche touche une partie de la rampe centrale. Envoyez une première bille dans la rampe centrale pour que Pinbot l'attrape.

De la même façon, bloquez une deuxième bille : Pinbot lancera alors les deux billes violemment et enclenchera ce multiball.

► A savoir :• Certains événements peuvent faire bouger Pinbot, qui reprendra alors sa position d'origine (vous devrez alors à nouveau activer le lock). C'est le cas par exemple de la mission annexe Contre-attaque, de l'invasion, et de l'utilisation d'une sauvegarde de bille.

• Vidéo : Multiball Panique •
Par StormtrooperMx.
► Objectif :
Pendant toute la durée du multiball, Pinbot tirera sur le plateau, déviant ainsi les trajectoires des billes.

Pour gagner la médaille du multiball Panique, bloquez une première bille dans n'importe quel trou : celui du métro, le trou des missions, ou le trou Sauvetage.

Vous avez ensuite une dizaine de secondes pour envoyer la bille restante, cette fois à l'emplacement exact du trou des missions, devant lequel un éclair bleu est allumé, parmi trois possibilités.

Si vous ne visez pas le bon endroit ou si vous n'y parvenez pas en 10 secondes, la seconde bille sera remise en jeu.


Destructeur de villeDonnées de combatArtillerieSauvetage


► Activation :
Le trou des missions principales est protégé par les 3 petites cibles centrales de mini-bots (les deux plus grandes cibles sont des boss, que vous pouvez abattre pour simplement gagner plus de points, mais elles n'ont pas besoin d'être touchées pour ouvrir le trou des missions).

Entrez ensuite la bille à l'emplacement de l'éclair, au centre du trou des missions. Choisissez l'une des quatre missions principales à l'aide des gâchettes, et appuyez sur X/A pour la sélectionner.

Vous pouvez rejouer les mêmes missions principales plusieurs fois.

► A savoir :• Les missions Destructeur de ville et Données de combat donnent, en plus de leur médaille, des récompenses supplémentaires pouvant faire gagner d'autres médailles.


► Destructeur de ville :

• Vidéo : Destructeur de ville •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Médaille, niveau de menace diminué d'un point.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

► Objectif :
Vous devez garder la bille 10 secondes à proximité de Pinbot, c'est-à-dire dans la partie haute du plateau.

Lorsque la bille redescend hors de la zone, le compteur est suspendu. Renvoyez-la rapidement dans la partie supérieure : si vous la gardez plus de 5 secondes dans la partie basse, la mission sera un échec.

► A savoir :• Visez l'orbite droite qui envoie la bille en partie haute plus longtemps qu'avec les rampes classiques.
• Tentez toujours de viser la rampe en spirale gauche, ou encore l'orbite gauche qui sont des parcours qui tournent autour de Pinbot.


► Données de combat (Datadrome) :

• Vidéo : Données de combat •
Par StormtrooperMx.
• Récompenses : Médaille, IA militaire augmentée d'un niveau.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 3/5

► Objectif :
Les cinq cibles des bots situées au niveau du trou des missions se dressent et se rabaissent par intervalles de 2 secondes, de façon aléatoire.

Vous devez toucher cinq fois ces cibles sans rentrer dans le trou des mission, auquel cas vous perdrez une vie.

Vous avez cinq essais pour réussir cette mission et gagner la médaille.

► A savoir :• Prenez bien le temps de viser juste, cette mission n'est pas chronométrée.


► Artillerie :

• Vidéo : Artillerie •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Médaille.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 3/5

► Objectif :
A l'aide des flippers, choisissez le parcours que vous souhaitez emprunter parmi les trois proposés : l'autoroute de l'ouest (la rampe gauche, très simple à viser), l'autoroute centrale (la rampe centrale), ou l'autoroute de l'est (la rampe droite).

Vous avez ensuite 20 secondes pour emprunter le parcours choisi.


► Sauvetage :

• Vidéo : Sauvetage •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Médaille.
• Difficulté : 3/5~5/5 selon les versions.
• Importance : 3/5

► Objectif :
Vous avez 50 secondes pour secourir dix personnes en entrant 10 fois dans le trou Sauvetage.

A chaque sauvetage, le chronomètre est prolongé de quelques secondes.

Au bout de cinq sauvetages, empruntez la rampe à spirale située en partie haute du flipper, ou encore la rampe centrale pour assurer le transport des rescapés.

Au bout de 10 sauvetages, empruntez la rampe centrale pour gagner la médaille.

► A savoir :• Les sauvetages effectués durant cette mission comptent aussi pour l'obtention du trophée de Zen Pinball 1, Evasion de Flipper City.
• Sur Pinball FX2, il est inutile de compter sur le flipper supérieur gauche qui fonctionne par à-coups. Il est donc capital d'avoir complètement préalablement amélioré le métro, pour choisir la destination Hôpital Lenox Hill qui amènera directement au trou Sauvetage.


Bataille de robots


Zen PinballZen Pinball 2Pinball FX2Pinball FX2 VRCollectez les 10 médailles ou battez le score de 10 de vos amis (uniquement sur XBox360).
• Difficulté : 5/5

► Activation :
Pour accéder à ce mode sorcier, vous devez allumer les 10 médailles inscrites au centre du plateau, en remplissant donc les missions principales et la quasi-totalisté des objectifs secondaires du plateau.

Destructeur de ville

Niveau de sécurité

Niveau d'IA militaire

Multiball Bombes

Multiball Panique ►
◄ Survivant

◄ Données de combat

◄ Artillerie

◄ Sauvetage

◄ Rage Combo

Gardez à l'esprit que vous pouvez aussi perdre une médaille de façon aléatoire si vous n'arrivez pas à repousser l'invasion.

Une fois les 10 médailles allumées, renvoyez la bille dans le trou des missions pour commencer l'affrontement final contre Pinbot.

• Vidéo : Bataille de robots •
Par StormtrooperMx.
► Objectif :
• Récompense : Jackpots.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 4/5

Un mode multiball à 3 billes s'enclenche automatiquement et tout le plateau s'illumine : chaque trou augmente la valeur du Jackpot, et les rampes droite et gauche doublent sa valeur.

Envoyez les trois billes dans le coeur de Pinbot : vous ne pouvez pas viser directement le trou des missions car son accès est bloqué, mais devez utiliser le canon qui restera allumé tout au long du multiball, en passant par le trou du métro.

Réussissez trois tirs pour repousser Pinbot et gagner la valeur du Jackpot final.

Une fois que Pinbot a été battu, toutes les médailles se réinitialisent.

► A savoir :• Dans cet affrontement final, la valeur du Jackpot ne semble pas limitée. Profitez-en pour la monter le plus haut possible avant d'envoyer la dernière bille dans le canon.





► Extraballs :

Sur Zen Pinball 1 et Pinball FX2 (XBox360), vous pouvez gagner jusqu'à 2 Extraballs par bille, soit un total de 9 billes jouables. Sur les autres versions, vous pouvez en gagner 5 par partie.

Il n'existe qu'une façon de les gagner, en sauvant 3 fois la Red Lady sur la même bille.

L'Extraball Lite s'allume au niveau du couloir extérieur gauche : activez le canon, puis entrez dans le trou du métro pour que passer par le couloir extérieur.


► Conseils divers :

• Comme toujours, l'activation des kickbacks est importante à maîtriser sur cette table. Si le gauche (Canon) s'active relativement facilement, le droit est plus difficile à activer puisqu'il faut viser une cible Lady rouge. Mais étrangement, sachez que sur la version Zen Pinball 2, les death saves se réalisent très facilement du côté droit.

• Enchaînez des tirs de rampes gauche et droite en alternance pour augmenter vos galons, vos points combos, et des bonus crescendo tout au long de la partie.

• Pour faire un high score, il faudra exploiter toutes les richesses d'Eearth Defense et accomplir quasiment tous ses objectifs. Savoir repousser l'invasion est également important pour obtenir et garder les 10 médailles.

• Certaines médailles ou objectifs secondaires donnent de gros bonus, comme le Multiball Bombes.

• Pensez également à sauver des rescapés en entrant dans le trou Sauvetage, et à maximiser vos multiplicateurs pour gagner de gros bonus de fin de bille.


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