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Marvel Pinball ► Captain America

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Marvel Pinball Marvel Pinball ► Captain America

Message par wims Mer 16 Mai 2012 - 23:29




► Univers • Marvel Comics :

Deuxième DLC du pack Marvel Pinball, Captain America était très attendu de la communauté de joueurs de Marvel Pinball... La table a tenu ses promesses en annonçant un bel avenir pour la licence Marvel & Zen Studios.

Captain America tient ses origines de la seconde guerre mondiale : avant d'être cryogénisé pour se réveiller à notre époque, il était le premier "Avenger". C'était alors le capitaine d'un groupe armé, les Howlers, une sorte de super commandos.

Mais Cap, avant d'être un super-héros, c'est d'abord un leader d'équipe. Normal donc que Zen Studios l'ait mis en scène sur un plateau ravagé par la seconde guerre, en compagnie de ses fidèles Howlers, pour l'aider à vaincre ses plus grands ennemis. On y retrouve Sleeper, le Baron Zemo, et Red Skull, cherchant à s'emparer par tous les moyens du cube cosmique, un artéfact puissant venant d'une autre dimension.


► Musique :

Toujours signée Attila, la musique du plateau se veut dynamique et engageante, tout en restant classique.

Pour parfaire l'ambiance, bruitages et voix off reflètent bien l'esprit de la seconde guerre mondiale, avec des pétarades et un timbre de voix charismatique pour Cap, qui rappelle ceux des commandants d'armées.


► Gameplay : 4/5

Bien que le plateau paraisse à première vue classique (deux rampes, deux orbites), il faudra faire preuve d'un minimum de stratégie pour arriver jusqu'au mode sorcier.

Six missions principales sont proposées, mettant en avant des combats contre le Baron Zemo, Sleeper et Red Skull. Certaines sont agrémentées d'effets spéciaux réussis, d'autres proposent quelques nouveautés, comme quand Zemo déverse du liquide collant sur le plateau, ou vise Captain à l'aide de son pistolet laser.

Le mode sorcier se découpe en 4 parties bien distinctes, et assez recherchées pour être mises en avant sur un flipper.

Le gameplay est enrichi par plusieurs mode de jeu originaux, et surtout par la possibilité de recruter les Howlers, dont les spécificités auront un impact sur la façon de jouer. Par exemple, Bucky vous préservera d'une bille perdue dans 30% des cas, Jim Morita prolongera le chronomètre des missions qui deviennent plus faciles à accomplir, alors que Gabe Jones maximisera la valeur des tirs combos. En tout, six Howlers peuvent être recrutés, et si vous arrivez à tous les réunir, Cap aura alors la possibilité de commander expressément une extraball via le ravitaillement aérien. Voilà ce que j'aime sur ce plateau : l'adéquation parfaite entre les personnages de Marvel, les idées de Zen Studios, et la façon d'aborder ses parties.

Le plateau propose aussi, et bien évidemment, plusieurs modes multiballs.


► Originalité des missions : 4/5

Les six missions principales sont assez différentes dans leur déroulement et leur mise en scène.

Toutes les possibilités du plateau seront exploitées : il vous sera demandé de viser des cibles ou des parcours précis, ou même encore réussir des tirs habiles.

Le mode sorcier est particulièrement réussi dans sa mise en scène. Les quatre phases du mode se joueront toutes en mode multiball à 3 billes. La dernière scène présentera Cap et les Howlers devant Red Skull et son armée : cet ultime combat rapportera les plus gros bonus du jeu !

En dehors des missions principales, vous serez amené à jouer deux modes multiballs plutôt plaisants. Dans le multiball Sleeper à 3 billes, affrontez le robot géant en récupérant des Jackpots. Le multiball le plus intéressant reste celui à deux billes, et c'est une des meilleures épreuves du jeu : un face à face contre Red Skull, arnaché de son jetpack, et survolant la table de bout en bout en intoxiquant Captain d'un gaz fumigène rouge du plus bel effet.

D'autres objectifs secondaires viennent compléter le gameplay déjà très riche, avec le recrutement des Howlers, et deux mini-jeux plutôt sympas.


► Mini-jeux : 3/5

Deux mini-jeux sont proposés sur cette table.

Le mode Embuscade, vraiment bien trouvé, où vos réflexes seront surement mis à l'épreuve. Cap devra essuyer une dizaine de tirs venant de plusieurs directions. Vous devrez le positionner bien en face des tirs, pour que son bouclier encaisse les billes projetées.

Lors du mode Assault, Cap attaquera le château du Baron Zemo. Vous devrez attirer la bille à l'aide de magnets, de telle sorte à taper dans des cibles disposées de part et d'autre d'un long couloir vertical.


► Difficulté : 3/5

La difficulté de ce plateau est vraiment bien dosée : ni trop dure, ni trop facile.

La table est assez large et classique, ce qui rend les risques d'avions et de butée peu fréquents.

Les kickbacks sont très faciles à activer, en allumant simplement les couloirs intérieurs de chaque côté des flippers. Et si vous réussissez à sauver Bucky lors d'un tir habile, ce membre des Howlers pourra vous préserver d'une bille perdue une fois sur trois tout au long de votre partie.

L'accès au mode sorcier nécessite le succès des six missions principales, mais même si elles sont relativement nombreuses, elles ne sont pas trop difficiles non plus. Notez aussi que vous pourrez aussi les reprendre au moment où vous avez perdu.

Les parties peuvent donc se prolonger assez facilement, bien sûr avec un minimum d'entrainement, pour un plus grand plaisir de jeu.

Par contre, les extraballs sont relativement difficiles à obtenir, surtout si on compte sur les 9 billes jouables pour maximiser son score. Il faudra faire preuve d'un peu de stratégie, et c'est à mon sens ce qui fera la différence entre les scores, particulièrement sur ce plateau.


► Note générale : 4/5

Il est vrai que la table semble à première vue classique, de par sa structure et son graphisme qui se veulent orientés seconde guerre, une ambiance assez "vintage".

Mais vraiment, quel plaisir ! Une fois les bases assimilées, les parties se suivent et ne se ressemblent pas.

Une table qui change d'univers, et que tous les fans de Pinball FX2 et de Marvel Pinball se doivent de posséder dans leur gameroom !


0/5


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