Marvel Pinball ► Spiderman

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Marvel Pinball Marvel Pinball ► Spiderman

Message par wims le Mer 6 Juil 2011 - 0:06


Zen Pinball 2Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea
Sortie : 8 décembre 2010 • Designer : Mate Szeplaki
Difficulté : 3/5Appréciation : 4/5


Le célèbre tisseur de toiles va vous séduire avec des rampes délirantes, des super-vilains diaboliques, et un système de jeu rapide.
PrésentationSuccès & trophéesGénéralitésMissions annexesMissions principalesMode sorcier Chaos du CloneConseils de jeuPetits secrets






Spiderman est une table issue du pack original Marvel Pinball. C'est un plateau un peu déroutant et très amusant à jouer, tout à fait à l'image du super-héros, encore un peu fragile et trop jeune pour gérer ses pouvoirs. On y retrouve donc l'homme-araignée, qui devra combattre ses plus grands ennemis comme Doc Ock, Mysterio et Green Goblin, tout en s'occupant également de J.J. Jameson, son éditeur qui menace constamment de le virer.

La particularité du système de points poussera les joueurs confirmés à établir des stratégies en jouant deux sortes de parties : une consacrée au leveling des combats (dont les niveaux atteints sont sauvegardés), une autre consacrée aux scores.





Zen Pinball 2Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea








Tirs de précisionKickbacks et sauvegarde de billeMultiplicateurs bonusCombosTrou mystérieuxMary Jane


► Tirs de précision :

• Récompenses : Bonus progressifs.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 0/5

Au lancement de la bille, une lumière s'allume aléatoirement à 3 endroits différents :

• Le trou mystérieux.
• L'entrée de l'orbite droite.
• Ou l'entrée de la zone des bumpers.

Lancez la bille plus ou moins fort avec le stick analogique droit pour atteindre l'endroit allumé du premier coup.

Ce tir habile rapporte 100.000 points, et sa valeur peut être augmentée de 100.000 points en cours de partie, en visant le trou allumé SKILLSHOT INCREASE situé entre les bumpers.


► Kickbacks et sauvegarde de bille :

• Difficulté : 2/5
• Importance : 4/5

• Activation logique :
Allumez les lettres THWIP dans les couloirs intérieurs et extérieurs, en changeant leurs lumières à l'aide des gâchettes.

De cette façon, activez d'abord le kickback droit, puis celui de gauche, puis une sauvegarde de bille si les deux kickbacks sont déjà allumés.

► A savoir :• Quand les 2 kickbacks sont allumés, plutôt que d'activer la sauvegarde de bille, préférez garder un couloir éteint pour pouvoir les réactiver rapidement.
• Les lettres T et P s'allument aussi quand la bille est rejetée du kickback.
• Quand un kickback est utilisé, comptez deux secondes pour pouvoir le réactiver.
• Notez aussi une autre façon, plus aléatoire, d'activer les kickbacks en entrant dans le trou mystérieux.

• Activation par les lettres SPIDEY :
Allumez la lettre P de SPIDEY en empruntant les orbites gauche ou droite pour activer les deux kickbacks en même temps, ou la sauvegarde de bille s'ils sont déjà activés.


► Multiplicateurs bonus fin de bille :

• Récompense : Bonus fin de bille multiplié par 2, 4, 6, et 8.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 1/5

Touchez les bumpers pour faire descendre un compteur de coups de poings, inscrit sur le DMD.

Une fois le compteur à zéro, vous gagnerez un multiplicateur de bonus fin de bille, qui s'inscrit en bas entre les flippers.

Quand les multiplicateurs auront atteint x8, le mode Force de l'araignée commencera quand les multiplicateurs auront atteint x8.


► Combos :

• Récompenses : Points crescendo.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 1/5

En empruntant un parcours, une lumière COMBO clignote quelques secondes aux entrées des autres parcours :

• L'orbite gauche.
• La rampe centrale.
• La rampe droite GREEN GOBLIN.
• L'orbite droite.
• La rampe gauche, située en partie supérieure du plateau.

Enchaînez des tirs combos pour gagner davantage de points.

• Combos de main gauche :
Quand la bille passe sous le slingshot gauche, enchaînez par un tir combo pour gagner des points bonus, en visant l'un des deux parcours clignotants avec une lumière représentant le visage de Spiderman :

• La rampe droite GREEN GOBLIN.
• L'orbite droite.
• Ou le trou SKILLSHOT INSCREASE situé entre les bumpers.


► Trou mystérieux :

• Récompenses : Aléatoires.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 1/5

Visez dans le trou mystérieux pour gagner une récompense aléatoire, parmi les suivantes :

• Score lunatique : Bonus variable.
• Prix de la folie : un million.
• Kickbacks : Active le kickback gauche ou droit.
• Lettre SPIDEY : Allume une lettre SPIDEY.
• Lumière WEBSLING : Allume une rampe du mode Tisseur de toile.
• Combats : Active en même temps les quatre combats des super-vilains.



► Mary Jane :

• Récompense : Points crescendo.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 1/5

A l'aide du flipper supérieur gauche, empruntez quatre fois l'orbite MARY JANE pour gagner un bonus progressif : 100.000, 200.000, 300.000 puis 400.000 points.

► A savoir :• Appuyez sur X/A pour écourter la vidéo qui s'enclenche à chaque fois que vous empruntez l'orbite. Cette astuce est particulièrement utile lors des modes chronométrés.
• L'orbite MARY JANE est en fait un parcours à éviter : quand la bille arrive sur le flipper supérieur gauche, l'objectif est de viser l'orbite de JJ Jameson, dont la trajectoire est très proche, et plus subtile à réaliser.
• Au quatrième tir vers l'orbite Mary Jane, la bille redescendra par la rampe droite GREEN GOBLIN, ce qui comptera comme un passage pour l'activation du combat contre Green Goblin.



Tisseur de toilesDîner de Tante MayLettres SPIDEYSauts incroyablesForce de l'araignée


► Tisseur de toile (Websling awards) :

• Récompenses : Successives, dont Extraball.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

► Activation :
Pour compléter une toile, empruntez les trois parcours signalés par les lumières clignotantes WEBSLING :

• La rampe centrale.
• La rampe gauche située en partie supérieure du plateau.
• La rampe droite MYSTERIO, située en partie supérieure du plateau.

A chaque passage, la bille ressortira par la main de Spiderman, à gauche du plateau.
Les récompenses du mode Tisseur de toile sont indiquées sur le plateau par le tableau « Websling awards » :

• Première toile (Celebrated hero) : Un million.
• Deuxième toile (Aunt May's dinner party) : Activation du Dîner de Tante May.
• Troisième toile : Extraball.

Gagnez une Extraball en complétant les 3 toiles de Spidey.


► Dîner de Tante May :

Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur SteaDémarrez le Dîner de tante May.
• Difficulté : 1/5

• Vidéo : Dîner de tante May •
Par StormTrooperMx.
• Récompenses : Bonus progressifs.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 2/5

► Activation :
Ce mode s'enclenche donc quand la deuxième toile est tisée.

► Objectif :
Pendant 30 secondes, les rampes et les orbites rapportent des bonus progressifs, qui augmentent de 200.000 points à chaque passage.

► A savoir :Le Dîner de tante May peut être enclenché à tout moment, même pendant les combats contre les super-vilains.


► Lettres SPIDEY :

• Récompenses : Successives, dont Extraball.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

► Activation :
Les lettres SPIDEY sont situées à l'entrée de l'orbite gauche.

Pour les allumer une à une, empruntez simplement les orbites gauche ou droite.

• S : 2 passages, 500.000 points.
• P : 3 passages, sauvegarde de bille.
• I : 4 passages, activation du mode Sauts incroyables.
• D : 5 passages, kickbacks de luxe (allume les deux kickbacks en même temps).
• E : 6 passages, activation du mode Force de l'araignée.
• Y : 7 passages, Extraball.
27 tirs d'orbites sont donc nécessaires pour gagner l'Extraball (2+3+4+5+6+7=27 tirs).
► A savoir :• Les lumières SPIDEY se réinitialisent au 27ème passage, et en cas de bille perdue.


► Sauts incroyables :

• Récompense : Tirs de Mary Jane à 1 million.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 1/5

► Activation :
Allumez la lettre I des lettres SPIDEY.

► Objectif :
Dès l'enclenchement de ce mode, vous disposez de 15 secondes pour viser l'orbite MARY JANE.

Chaque tir rapporte un million, et réinitialise le compteur à 15 secondes.


► Force de l'araignée :

• Récompense : Bumpers à 100.000 points.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 1/5

► Activation :
Le mode Force de l'araignée s'active de deux façons :

• Une fois les multiplicateurs bonus à x8, en redescendant le compteur de coups de poings à zéro.
• En allumant la lettre E de SPIDEY.

► Objectif :
Les bumpers vont alors prendre une couleur blanche pendant quelques secondes : chaque touche rapportera 100.000 points.


Les super-vilains
Doc OckGreen GoblinMysterioJ.J. Jameson



► Avant de commencer :
Avant d'accéder au mode sorcier, Spiderman doit gagner les 4 combats contre les super-vilains : Doc Ock, Green Goblin, Mysterio, et JJ Jameson.

Chacun d'eux est indiqué sur le plateau : leurs lumières clignotent lorsque les missions sont en cours, et restent allumées une fois accomplies.

► A savoir :• Après avoir gagné les combats contre Doc Ock, Green Goblin et Mysterio, la lumière FRONT PAGE PICTURE va s'allumer à l'entrée de la mini-orbite JJ JAMESON : empruntez-la pour donner la photo du combat à JJ Jameson, et gagner des points supplémentaires.
• Notez aussi que les quatre combats peuvent être activés en même temps.


► Incidences des niveaux des combats :
Les combats rapportent des bonus crescendo, qui augmentent d'un million à chaque victoire.

Leurs niveaux augmentent également d'un point à chaque victoire, et leur difficulté est accrue.

Les niveaux maximum atteints sont sauvegardés d'une partie sur l'autre : ils déterminent les valeurs des parcours lors du mode sorcier Chaos du clone. Spiderman est donc un plateau où il convient de jouer plusieurs parties consacrées au leveling des combats, avant de décrocher un bon score.

► Différentes activations :
Il existe plusieurs façons d'enclencher un combat :

• Activation logique :
Reportez-vous à chaque combat.

• Activation avec les cibles Araignées :
Quatre petites cibles sont diposées en ligne, de la rampe gauche au premier bumper.

Touchez 5 fois celle qui clignote pour activer un combat de façon aléatoire.

• Activation par le trou mystérieux :
Une des récompenses aléatoires du trou mystérieux enclenche les quatre combats... en même temps!


► Doc Ock :

• Récompenses : Bonus progressifs, augmentation du niveau maximum de Doc Ock.
• Difficulté : 1/5~3/5
• Importance : 3/5

► Activation :
Pour commencer ce combat, rentrez deux fois dans le trou DOC OCK, situé dans la partie supérieure du plateau.

► A savoir :• Pour viser facilement le trou DOC OCK, empruntez l'orbite MARY JANE avec le flipper supérieur gauche : la bille est alors rendue en partie supérieure du plateau, juste au-dessus du flipper supérieur droit.
• Après être entré une première fois dans le trou DOC OCK, la lumière DOC OCK STAGE s'allume à l'entrée de la rampe gauche, indiquant que vous êtes sur le point d'enclencher le combat.

• Vidéo : Doc Ock •
Par StormTrooperMx.
► Objectif :
A l'aide de ses tentacules, Doc Ock va progressivement s'avancer sur le plateau et en obstruer la visibilité. Selon le niveau du combat, il avancera plus ou moins vite, et attrapera aussi les billes à proximité pour les replacer ailleurs.

Faîtes-le reculer en empruntant une des trois rampes signalées par une lumière représentant son visage :

• La rampe centrale.
• La rampe gauche, située en partie supérieure du plateau.
• La rampe droite MYSTERIO, située en partie supérieure.

Le combat est gagné si vous ramenez Doc Ock en haut du plateau, ou perdu s'il parvient à s'avancer jusqu'aux deux tiers du plateau.

► A savoir :• Pour mettre un terme rapidement au combat, réalisez des tirs combos en empruntant continuellement la rampe centrale.
• Pendant ce mode, la lumière LOOP est allumée à l'entrée de la mini-orbite JJ JAMESON : empruntez-la pour gagner un bonus supplémentaire.


► Green Goblin :

• Récompenses : Bonus progressifs, augmentation du niveau maximum de Green Goblin.
• Difficulté : 1/5~5/5
• Importance : 3/5

► Activation :
Empruntez trois fois la rampe droite GREEN GOBLIN pour activer le combat.

► A savoir :• Au second passage, la lumière GOBLIN STAGE s'allume à l'entrée de la rampe, indiquant que vous êtes sur le point d'enclencher le combat.
• En empruntant quatre fois l'orbite MARY JANE, la bille redescendra par la rampe droite GREEN GOBLIN, ce qui comptera comme un passage.


• Vidéo : Green Goblin •
Par StormTrooperMx.
► Objectif :
Green Goblin lance une ou deux billes-citrouilles sur le plateau, selon le niveau du combat.

La difficulté varie aussi en fonction des niveaux :

• Les billes-citrouilles explosent au bout du temps indiqué sur le DMD. Vous disposez de 15 secondes pour réussir le niveau 1.
• Les niveaux impairs, Green Goblin ne lancera qu'une seule citrouille, qu'il faudra d'abord décoller du plateau.
• Les niveaux pairs, il lancera deux billes-citrouilles, qu'il faudra lui renvoyer.
• Green Goblin va virevolter de gauche à droite du plateau, plus ou moins souvent.

Renvoyez les citrouilles à votre adversaire avant qu'elles n'explosent sur le plateau, en empruntant une des rampes allumées avec une lumière en forme de citrouille :

• La rampe droite GREEN GOBLIN, si Green Goblin se tient à droite.
• La rampe centrale, s'il s'est envolé vers la gauche.

Le combat est aussi un échec si vous perdez une bille-citrouille, ou la bille d'acier (celle-ci vous sera renvoyée).

• Vidéo : Succès & trophée •
Par StormTrooperMx.

► Succès & trophée :
Zen Pinball 2Marvel PinballPinball FX2Faîtes en sorte d'exploser une bille-citrouille quand Doc Ock la tient.
• Difficulté : 3/5

Enclenchez en même temps les combats contre Doc Ock (au niveau 2 minimum, pour qu'il puisse attrapper les billes-citrouilles), et Green Goblin (si possible à un niveau pair, pour doubler les chances de succès).

Faîtes en sorte que Dock Ock attrappe une bille citrouille au moment où elle explose.

Il existe une technique, qui est bien expliquée dans la vidéo ci-dessous :

• Séparez la bille d'acier de la bille citrouille, en bloquant les deux billes sur chaque flipper.
• Envoyez la citrouille vers Doc Ock pour qu'il l'attrappe, et faîtes immédiatement tomber la bille d'acier pour que la bille-citrouille explose dans les tentacules de Doc Ock. Le timing doit être parfait.


► Mysterio :

• Récompenses : Bonus progressifs, augmentation du niveau maximum de Mysterio.
• Difficulté : 1/5~4/5
• Importance : 3/5

► Activation (Modes chronométrés de Mysterio) :
Mysterio se tient dans la partie supérieure du plateau, à droite de la bille captive.

Touchez la bille captive pour démarrer un mode chronométré.
Mysterio va alors se positionner sur un parcours, parmi les possibilités suivantes :

• La rampe droite de Green Goblin.
• L'orbite gauche.
• La rampe gauche, située en partie supérieure du plateau.
• Le trou mystérieux.

Empruntez le bon parcours dans les 15 secondes pour gagner ce mode chronométré.

Au bout de trois modes remportés, la lumière MYSTERIO STAGE s'allume à l'entrée de la rampe gauche, indiquant que vous êtes sur le point d'enclencher le combat : visez de nouveau la bille captive pour démarrer le combat.

• Vidéo : Mysterio •
Par StormTrooperMx.
► Objectif :
Mysterio utilise ses illusions pour déstabiliser Spiderman : tous les super-vilains prennent son apparence, et les flippers sont inversés. Vous bénéficiez d'une sauvegarde de bille permanente pendant toute la durée du combat.

Reprenez vos esprits et faîtes réapparaître les bons visages des super-vilains, en empruntant :

• La rampe droite GREEN GOBLIN.
• Le trou DOC OCK, situé en partie supérieure du plateau.
• La rampe droite MYSTERIO, située en partie supérieure du plateau.

Selon le niveau du combat, vous disposez de plus ou moins de temps pour gagner ce mode. Chaque tir rallonge le chronomètre de quelques secondes.

► A savoir :• Retournez la manette pour jouer cette mission.
• Si vous empruntez l'orbite MARY JANE, appuyez sur X/A pour passer la cinématique et ainsi perdre moins de temps.


► J.J. Jameson :

• Récompenses : Bonus progressifs, augmentation du niveau maximum de JJ Jameson.
• Difficulté : 1/5~3/5
• Importance : 3/5

• Vidéo : J.J. Jameson •
Par StormTrooperMx.
► Activation :
Un trou caché se situe près de l'orbite gauche, juste à droite de son entrée.

Pour y accéder, empruntez la mini-orbite JJ JAMESON, en évitant donc rentrer dans l'orbite MARY JANE dont la trajectoire est très proche.

► A savoir :• Faîtes preuve de persévérance : le moment où vous devez tirer est très précis. Une fraction de seconde trop tôt ou trop tard, et la bille prendra la direction de l'orbite MARY JANE.

► Objectif :
Un bonus dégressif s'enclenche sur le DMD : il est initialisé à un million par niveau.

La bille est redonnée sur le flipper gauche : pour gagner cette épreuve et le bonus dégressif, empruntez l'orbite droite, indiquée par la lumière HURRY UP, avant la fin du chronomètre.

Selon le niveau, vous disposez de plus ou moins de temps pour réussir ce tir, de 15 secondes au niveau 1, à 4 secondes lors des derniers niveaux.

► A savoir :• Appuyez sur X/A pour écourter la vidéo, lorsque la bille est rendue sur le flipper gauche.


Chaos du clone


• Récompenses : Points variables selon les niveaux maximums des quatre super-vilains.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 5/5

► Activation :
Zen Pinball 2Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur SteaDémarrez le mode Chaos du clone.
• Difficulte : 3/5

Gagnez les quatre combats au moins une fois : les lumières des super-vilains vont clignoter.

Bloquez une bille première bille dans le trou DOC OCK, situé en partie supérieure du plateau, pour démarrer l'activation du mode Chaos du clone, qui est différente selon les verions de Pinball FX2, Marvel Pinball ou Zen Pinball 2.

L'écran DMD vous indique les niveaux maximums atteints, toute partie confondue, et calcule les points des parcours de ce mode d'activation.

• JJ Jameson : 300.000 points par niveau maximum, en empruntant les orbites droite ou gauche.
• Dock Ock : 400.000 points par niveau maximum, en empruntant la rampe gauche située en partie supérieure du plateau.
• Green Goblin : 400.000 points par niveau maximum, en empruntant la rampe droite GREEN GOBLIN, ou en visant le trou mystérieux.
• Mysterio : 400.000 points par niveau maximum, en visant la bille captive, ou en empruntant la rampe centrale, ou la rampe droite MYSTERIO, située en partie supérieure du plateau.

Pour activer le Chaos du clone, bloquez trois billes dans le trou DOC OCK, indiqué par la lumière FINAL.

• Objectifs différents selon les versions :
• Importance : 5/5
Sur Pinball FX2 (Xbox360) et Marvel Pinball (PS3), l'activation du Chaos du clone n'est pas chronométrée : vous pouvez donc continuer à jouer ce mode normalement.

Sur les autres supports, l'activation est bien chronométrée : vous avez 30 secondes pour bloquer 3 billes dans le trou DOC OCK. Chaque bille bloquée réinitialise le compteur à 30 secondes. Si vous n'y parvenez pas à temps, les quatre combats se réinitialiseront.

• Vidéo : Chaos du clone •
Par StormTrooperMx.
► Objectif :
Le mode Chaos du clone s'enclenche dès que la troisième bille est bloquée dans le trou DOC OCK. C'est un multiball à quatre billes, dans lequel les points sont calculés comme suit :

• JJ Jameson : 150.000 points par niveau maximum.
• Doc Ock : 200.000 points par niveau maximum.
• Green Goblin : 250.000 points par niveau maximum.
• Mysterio : 300.000 points par niveau maximum.

Ces quatre bonus sont ensuite additionnés pour donner la valeur unique de tous les parcours :

• Les cinq rampes.
• Les deux orbites.
• Le trou mystérieux et celui de Doc Ock.
• La bille captive, située en partie supérieure du plateau.

Le Chaos du clone prend logiquement fin à la fin du multiball quand il ne reste plus qu'une bille en jeu, et les quatre combats se réinitialisent.

► A savoir :• Réalisez des boucles avec deux billes, en enchaînant des tirs vers la rampe centrale avec le flipper droit, et la rampe droite GREEN GOBLIN avec le flipper gauche.





► Extraballs :

Sur Pinball FX2 (Xbox360) et Marvel Pinball (PS3>, vous pouvez gagner jusqu'à 2 Extraballs par bille, soit un maximum de neuf billes sur une partie. Sur les autres supports, vous pouvez en gagner 5 par partie. Il existe deux façons de les gagner :

• En complétant le mode Tisseur de toile (une Extraball par bille).
• En épelant entièrement les lettres SPIDEY (plusieurs Extraballs par bille).


► Proposition de stratégie :

Spiderman est une table un peu particulière en raison de son système de points : les niveaux maximums des quatre combats sont sauvegardés d'une partie à l'autre, et sont importants dans la mesure où ils déterminent la valeur des parcours lors du mode sorcier. Il est peu utile de chercher à enclencher le mode sorcier si vous n'avez pas monté ses niveaux.

Les parties sont bien distinctes : préférez jouer en vous consacrant au leveling des combats, et seulement une fois les niveaux montés, rejouez une nouvelle partie pour enclencher le mode sorcier.

Certains combats sont plus difficiles à enclencher que d'autres : commencez par ceux que vous maîtrisez le mieux.

► Stratégie sur Pinball FX2 et Marvel Pinball :
Sur Pinball FX2 et Marvel Pinball, il existe deux stratégies différentes car l'activation du Chaos du clone n'est pas chronométrée :

• Soit ne jouer pendant l'activation : le mode prendra fin en perdant la bille.
• Soit enclencher le Chaos du clone : le mode prendra fin à la fin du multiball.

Calculez vos points pour les deux modes, pour voir lequel est plus rentable.


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