Marvel Pinball ► Blade

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Marvel Pinball Marvel Pinball ► Blade

Message par wims le Mer 6 Juil 2011 - 0:09




Zen Pinball 2Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea
Sortie : 8 décembre 2010 • Designer : Imre « Emeric » Szigeti
Difficulté : 5/5Appréciation : 5/5


Blade et Hannibal sont de retour pour enquêter sur une récente émergence de mort-vivants à New York, et découvrent en fait que Deacon Frost est de retour, plus fort que jamais!
PrésentationSuccès & trophéesVisuel de la tableAvant de commencerGénéralitésMissions annexesMissions principales de jourMultiballsMissions principales de nuitMode sorcierConseils de jeuPetits secrets






Blade est sans doute la table la plus complexe et la plus technique du pack original Marvel Pinball. En plus d'une bonne maîtrise, le joueur devra faire preuve de réflexion en ciblant des objectifs précis.

Elle s'adresse plutôt aux joueurs experts, tant les challenges sont nombreux, et le mode sorcier difficile à activer. Mais une fois comprise, elle est tout simplement admirable. Ce guide va vous aider à voir plus clair dans les ténèbres.





Zen Pinball 2Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea








Cycles du jour et de la nuitJauges d'énergie et de fonds


► Cycles du jour et de la nuit :

► L'horloge :
• Importance : 5/5
Les cycles sont importants à comprendre avant toute chose, car les objectifs sont différents en fonction du jour ou de la nuit, et c'est ce qui fait l'originalité mais aussi la complexité du plateau. Attendez-vous à jouer deux flippers différents. L'horloge située en bas à gauche près de Blade vous montre le temps séparant le jour des ténèbres. Vous passez ainsi en mode nuit lorsque la lune arrive, et inversement en mode jour quand le soleil se lève.

► A savoir :• Suivant vos objectifs, vous pourrez basculer du jour à la nuit (et inversement) en appuyant longuement sur X/A. L'horloge tournera alors plus rapidement, pour passer d'un cycle à l'autre.
► Autres incidences :
• Importance : 1/5
Blade possède des capacités qui lui permettent de ne jamais dormir. Il peut compter sur l'aide de son coéquipier Hannibal, un détective qui s'est fait mordre par un vampire, et donc dort le jour, pour se réveiller en soirée. Cela a une petite incidence sur le gameplay : la nuit, si vous envoyez la bille dans un trou de chandelier, Hannibal vous la relancera avec son flingue au milieu du plateau. Le jour, la bille sera remise en jeu en arrivant sur les flippers.
Quant à Deacon Frost, l'ennemi de Blade et Hannibal, il disparaît quand l'aube arrive, et sort de sa cachette la nuit pour activer les missions principales du Darkhold.


► Jauges d'énergie et de fonds :

Notez la présence de deux jauges, situées juste au-dessus du lanceur :

• La jauge bleue représente l'énergie de Blade.
• La jauge orange son portefeuille.

► L'énergie :
• Importance : 3/5
L'énergie ne se vide que la nuit, et peut être augmentée le jour en entrant dans le trou SANCTUAIRE.

Elle est surtout importante pour les missions de nuit, où elle sert de chronomètre.

L'énergie se gagne le jour, en entrant dans le trou SANCTUAIRE, ou pendant le multiball Daywalker.

► A savoir : Pendant les missions de nuit, l'horloge se referme et l'énergie est drainée plus rapidement : c'est en fait la jauge d'énergie sert de chronomètre à ces missions, qui doivent être accomplies avant qu'elle ne se vide complètement.
• Notez aussi une autre incidence, plus secondaire : une énergie faible influera sur le cours du temps. La nuit passera plus vite, et le jour durera plus longtemps. En d'autres termes, l'horloge tournera moins vite le jour, et plus vite la nuit.


► Les fonds :
Zen Pinball 2Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur SteaAyez 99 dollars en portefeuille.
• Difficulté : 0/5

• Importance : 3/5
Symbolisé par la seconde jauge orange, le portefeuille de Blade ne peut contenir plus de 99 dollars.

L'argent se dépense uniquement le jour, en achetant des objets bonus à l'atelier.

Blade peut en gagner de jour comme de nuit, bien que les contrats de nuit soient plus rentables :

• Le jour : en ramassant des trésors (entre 10 et 20 dollars).
• Le jour : en jouant au multiball Daywalker (plusieurs dollars).
• Le jour : en ramassant un talisman, si vous possédez déjà les quatre (quelques dollars).
• La nuit : en remportant les missions Nettoyer un quartier ou Vampire solitaire (50 dollars).

► A savoir :• Le portefeuille est crédité de 15 dollars en début de partie.
• Notez que le panneau à l'entrée de la rampe CITADELLE (visible uniquement de jour), et parfois le DMD, indiquent aussi les fonds en portefeuille.



Tirs de précisionKickbacksSauvegarde de billeMultiplicateurs bonusBille de feuCombos


► Tirs de précision :

• Récompenses : 100.000 points (Tir habile) + 2 millions (Super tir habile).
• Difficulté : 3/5~5/5
• Importance : 1/5

• Tir habile :
Appuyez sur X/A et relâchez le bouton au bon moment, pour rentrer dans un des trois trous Chandeliers allumé à gauche du plateau (100.000 points avec la ceinture d'Azu).

Au-dessus du lanceur se trouve une courroie, qui se balance et dévie les trajectoires des tirs. La vitesse à laquelle vous lancez n'a pas d'importance, mais la position de cette courroie au moment où vous relâchez X/A est importante :

• Si le chandelier du haut est allumé : lancez la bille quand la courroie est à mi-parcours, en montant.
• Si le chandelier du milieu est allumé : lancez quand la courroie commence à remonter.
• Si le chandelier du bas est allumé : lancez quand la courroie est à mi-parcours, en descendant.

► A savoir :• En réussissant un tir habile de nuit, la lumière du chandelier restera allumée pour le multiball UV.

• Super tir habile :
Enchaînez par un tir combo : empruntez d'abord la rampe ATELIER, puis visez le trou caché en suivant la trajectoire indiquée par la fumée violette, pour gagner un bonus de 2 millions (avec la ceinture d'Azu).


► Kickbacks :

• Difficulté : 3/5
• Importance : 4/5

Deux façons de les activer :

• Le jour comme la nuit : en empruntant 3 fois l'orbite centrale située à gauche de la rampe ATELIER.
• Le jour : en achetant l'armure en kevlar à l'atelier.

Les deux kickbacks s'allument en même temps, et s'éteignent en cas de bille perdue.

► A savoir • Bugs d'affichage concernant les kickbacks :• Sur Pinball FX2 et Marvel Pinball : si le kickback gauche est utilisé, le droit restera allumé. Mais si le droit est utilisé, le gauche s'éteint aussi.
• Sur Zen Pinball 2 : les lumières des kickbacks ne s'allument pas, bien qu'ils soient activés. Ce qui est un peu contraignant, car si le kickback droit est un clapet visible, il n'y a en revanche aucun moyen de savoir si le gauche est activé.



► Sauvegarde de bille :

• Difficulté : 3/5
• Importance : 1/5

Deux façons de l'obtenir :

• Le jour comme la nuit : rentrez trois fois dans le trou caché, qui se situe à gauche des bumpers.
• Le jour : en achetant les lames jumelles à l'atelier.

La sauvegarde de bille dure 45 secondes.

► A savoir :• Servez-vous du flipper supérieur droit pour viser le trou caché.
• Une autre façon, plus indirecte, d'activer la sauvegarde de bille, consiste à bloquer une bille la nuit dans le trou Lock.



► Multiplicateurs de bonus de fin de bille :

• Récompenses : Bonus de fin de bille multiplié par 2, 4, 6, 8, 10 et Extraball Lite.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

Les multiplicateurs sont inscrits en bas à droite, à côté du lanceur. Trois façons de les obtenir :
• Le jour : en achetant la dague en bois de teck à l'atelier.
• Le jour : en libérant une rangée de trois prisonniers.
• La nuit : en complétant la rangée des trois cibles de chandeliers situées en hauteur du plateau.

Le bonus de fin de bille tient compte de plusieurs paramètres, tels que l'argent et l'énergie restant, le nombre de multiballs enclenchés, le nombre de missions complétées, le nombre de vampires et de démons capturés.

L'Extraball Lite s'allume en maximisant les multiplicateurs à x10.


► Bille de feu :

• Récompenses : Points multipliés par 1,5 pendant 30 secondes.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 2/5

La bille de feu multiplie les points par 1,5 pendant 30 secondes.

Deux façons de l'obtenir :
• La nuit : Empruntez trois fois la mini-orbite du mini-flipper situé en partie haute du plateau, accessible via la rampe CITADELLE.
• Le jour : Achetez le lance-flammes à l'atelier.

► A savoir :• La bille de feu n'est pas évidente à jouer car l'effet a tendance à perturber la visée.


► Combos :

• Récompenses : Points progressifs.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 2/5

Maximisez vos points en passant plusieurs fois de suite par le même parcours principal, rampe ou orbite.

► A savoir :• Quatre tirs combos enclenchent le multiball Daywalker.


Chapitres du DarkholdLumières SLASHVampire solitaireRuelle hantéePayback time


► Chapitres du Darkhold (Objectif de jour et de nuit) :

► Avant de commencer :
Les 8 chapitres du Darkhold sont symbolisés par le médaillon des signes, situé sur le slingshot au-dessus du flipper droit. Au début de la partie, les signes sont tous éteints.

Il faut d'abord les obtenir : leurs lumières vont clignoter sur le médaillon. Puis les supprimer le jour : leurs lumières resteront alors allumées sur le médaillon.

► Obtention :
• Récompense : Extraball Lite.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 4/5

Il existe deux façons d'activer les 8 chapitres :
• La nuit : Empruntez la rampe CITADELLE pour arriver au mini-plateau, puis visez les 8 cibles tournantes Darkhold, qui protègent le trou MISSION.
• Le jour : récupérez le deuxième talisman (les bottes de Musanda) pour descendre quatre de ces 8 cibles d'un coup.

L'Extraball Lite s'allume une fois les 8 chapitres du Darkhold obtenus.
► A savoir :• La bille s'arrête lorsque vous l'envoyez au mini-plateau du haut : levez le flipper gauche pour la bloquer, et ainsi mieux viser les cibles Darkhold restantes.

► Suppression :
Pinball FX2Marvel PinballMarvel Epic CollectiPinball FX2 sur Stea
Supprimez un chapitre du Darkhold.
• Difficulté : 0/5

• Récompenses : Bonus progressifs.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 3/5

Le jour, supprimez les 8 chapitres du Darkhold en entrant dans le trou SANCTUAIRE, indiqué par une lumière verte SHRINE.

Les bonus de suppression se cumulent par tranche de 200.000 points pour chaque chapitre supprimé (avec la ceinture d'Azu).

► A savoir :• Les 8 chapitres du Darkhold se réinitialisent en battant Dracula lors du mode sorcier. Vous pouvez donc rallumer l'Extraball Lite plusieurs fois de cette façon.


► Lumières SLASH (Objectif de jour et de nuit) :

• Récompenses : Bonus progressifs.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

► Activation :
Touchez plusieurs fois les slingshots (les petits triangles au-dessus des flippers). Le nombre de touches restantes est indiqué à chaque fois sur le DMD.

► Objectif :
Les lumières SLASH s'allument de chaque côté des couloirs intérieurs. Empruntez-les pour gagner des bonus crescendo.

Les bonus se cumulent par tranche de 200.000 points, pour atteindre leur valeur maximale à 2 millions (avec la ceinture d'Azu).


► Vampire solitaire (Objectif de nuit) :

• Récompenses : 50 dollars, bonus progressif.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 3/5

► Activation :
La nuit, allumez les deux petites cibles jaunes situées de chaque côté de l'entrée de la rampe ATELIER.

► Objectif :
Un mode chronométré s'enclenche : vous avez 30 secondes pour emprunter le parcours signalé par une lumière VAMPIRE, parmi ces cinq parcours principaux : la rampe CITADELLE, l'orbite gauche, la rampe ATELIER, l'orbite droite, la rampe HANNIBAL.

Capturez ainsi le vampire solitaire pour gagner 50 dollars, et un bonus progressif.

Les bonus se cumulent par tranche de 200.000 points, pour atteindre leur valeur maximale à un million (avec la ceinture d'Azu).


► Ruelle hantée (Objectif de nuit) :

• Récompenses : Bonus progressifs.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 1/5

► Activation :
La nuit, empruntez trois fois la rampe ATELIER pour allumer la lumière STRIKE à son entrée.

Empruntez-la de nouveau pour commencer ce mode chronométré.

► Objectif :
Vous avez 20 secondes pour capturez un démon.

Empruntez le parcours signalé par la lumière STRIKE, parmi les cinq possibilités, pour gagner un bonus crescendo.


► Payback Time (Objectif de nuit):

• Récompense : Permet de viser facilement une cible Chandelier en partie haute du plateau.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 0/5

► Activation :
La nuit, empruntez une fois la rampe Hannibal pour allumer la lumière Paback à son entrée.

Empruntez-la ensuite 3 fois pour activer ce mini-jeu.

► Objectif :
Vous passez en vue subjective : Hannibal a le bras qui tangue, et doit viser une des 3 cibles de chandeliers allumée.

Appuyez sur le bouton de lancement au bon moment pour allumer la cible du chandelier.


Missions de jour : Epeler BLADE
B
Ramasser un talsiman
L
Ramasser un trésor
A
Libérer un prisonnier
D
Acheter un objet à l'atelier
E
Visiter le sanctuaire



► Avant de commencer :
Les lettres BLADE sont dessinées en rouge au centre du plateau. BLADE ne peut être épelé que le jour : c'est l'objectif principal du mode diurne, qui enclenche le multiball Daywalker et allume l'Extraball Lite.

Allumez l'Extraball Lite en épelant BLADE.


BLADE • Ramasser un talisman :

• Récompenses : Atouts sur l'ensemble de la partie.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 5/5


• Vidéo : Ramasser un talisman •
Par StormtrooperMx.
► Activation :
En début de partie, la rampe CITADELLE est fermée par une porte. Commencez par la faire coulisser en empruntant l'orbite droite signalée par la lumière PORTCULLIS. Le jour, empruntez ensuite la rampe CITADELLE pour jouer à ce mini-jeu.

► A savoir :• Notez que le spinner situé à l'entrée de l'orbite droite change l'ordre d'obtention des talismans.

► Objectif :
La bille arrive devant un portail avec quatre clapets. Une petite lumière clignote sur un des portails : donnez un coup de flipper au moment où la bille y passe pour gagner le talisman et allumer B.

De haut en bas, voici les 4 talismans qui serviront tout au long de la partie :
• Le bracelet d'Ogun augmente de façon permanente tous les points de 200 (avec la ceinture d'Azu).
• Les bottes de Musanda suppriment 4 chapitres du Darkhold d'un coup.
• La ceinture d'Azu double tous les points de façon permanente.
• Les lunettes de Jamal accordent une remise de 50% aux articles de l'atelier.

► A savoir :• La ceinture d'Azu double les points de façon permanente, c'est l'artéfact le plus important et il faut le gagner en début de partie.
• Si vous avez déjà allumé BLADE une fois et que les 4 talismans sont en votre possession, vous pourrez rallumer la lettre B en passant une nouvelle fois cet objectif. Notez que vous gagnerez un peu d'argent à la place de l'artéfact.


► BLADE • Ramasser un trésor :

• Récompense : Entre 10 et 20 dollars.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 2/5


• Vidéo : Ramasser un trésor •
Par StormtrooperMx.
7 chandeliers sont disposés sur le plateau :

• Trois sont situés à gauche, dans la partie supérieure du plateau.
• Trois autres, toujours à gauche, dans la partie inférieure.
• Un dernier chandelier esseulé se situe à droite sous le personnage d'Hannibal (c'est le trou du Lock du multiball Hannibal).

Le jour, entrez dans le trou TREASURE HUNT pour faire clignoter l'un des 7 trous CHANDELIER, de façon aléatoire. Entrez ensuite dans le trou CHANDELIER clignotant pour gagner le trésor qui rapportera quelques dollars, et allumer la lettre L.

► A savoir :• Une fois le trésor ramassé, le chandelier reste allumé : vous ne pourrez plus y récupérer de trésor avant d'avoir récupéré les 7, ce qui réinitialisera les 7 lumières des chandeliers.


► BLADE • Libérer un prisonnier :

• Vidéo : Libérer un prisonnier •
Par StormtrooperMx.
• Récompenses : Bonus progressifs, multiplicateurs Bonus de fin de bille.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 2/5

Il existe une condition à cet objectif : aucun chandelier ne doit clignoter (c'est-à-dire aucun trésor ne doit être en attente d'être ramassé) au niveau des trous CHANDELIER situés en partie haute du plateau. Si tel est le cas, vous devrez d'abord récupérer le trésor pour accomplir cet objectif.

Le jour, empruntez la rampe Hannibal, ou la rampe ATELIER (s'il est fermé). La bille redescend en passant sur le flipper supérieur droit et les 3 chandeliers du haut clignotent quelques secondes : visez-les pour gagner un bonus progressif (jusqu'à un maximum de 200.000 points), et allumer la lettre A (vous n'avez droit qu'à un essai).

► A savoir :• Les points ainsi récupérés se cumulent pour la prochaine libération.
• De plus, en remplissant une rangée de 3 lumières, vous gagnez un multiplicateur bonus.


► BLADE • Acheter un objet à l'atelier :

• Récompenses : Bonus ou protections, selon les objets achetés.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 4/5


• Vidéo : Acheter un objet à l'atelier •
Par StormtrooperMx.
Le jour, allumez d'abord les 2 cibles jaunes à l'entrée de la rampe ATELIER pour l'ouvrir.

La lumière WORKSHOP s'allume en bleu à l'entrée de la rampe : empruntez-la pour acheter un objet à l'atelier et allumer la lettre D, en les faisant défiler à l'aide des gâchettes et en les sélectionnant avec X/A.

► 0$ • Accueil chaleureux : Petit score (variable).
► 5$ • Hotte du Père Noël : Gros score (variable).
► 10$ • Billes d'argent : Enorme score (variable).
► 20$ • Lame tournoyante : Bonus spinner. Passez rapidement par l'orbite à droite de l'atelier pour le faire tourner et toucher 100.000 points à chaque tour.
► 25$ • Lance-flammes : Bille de feu, double le score pendant 35 secondes.
► 30$ • Dague en bois de teck : Multiplicateur de bonus fin de bille.
► 35$ • Essence d'ail : Score gigantesque (variable).
► 40$ • Armure en kevlar : Active les deux kickbacks.
► 45$ • Lames jumelles : Sauvegarde de bille de 45 secondes.


► A savoir :• Notez que ces prix tiennent déjà compte de la remise de 50% octroyée par le quatrième talisman, les lunettes de Jamal. Les prix seront donc doublés si cet artéfact n'est pas en votre possession.
• Privilégiez l'armure en kevlar qui allume les deux kickbacks.
• La dague en bois de teck est également un bon moyen de multiplier les bonus de fin de bille.


► BLADE • Visiter le sanctuaire :

• Vidéo : Visiter le sanctuaire •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Energie renouvelée.
• Difficulté : 0/5
• Importance : 1/5

Il suffit simplement d'entrer dans le trou SANCTUAIRE pour accomplir cet objectif.


Multiball DaywalkerMultiball UVMultiball Hannibal


► Multiball Daywalker :

• Vidéo : Multiball Daywalker •
Par StormtrooperMx.
• Récompenses : Jackpots, énergie renouvelée, plusieurs dollars, Extraball Lite.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 4/5

► Activation :
Daywalker est un mode multiball à 3 billes qui se joue le jour, et qui commence automatiquement dans deux cas :
• En épelant BLADE.
• En visant rapidement la même rampe ou la même orbite quatre fois (dans ce cas, l'Extraball Lite n'est pas allumé).

L'Extraball Lite s'allume quand le multiball Daywalker est enclenché.
► Objectif :
Empruntez 3 parcours parmi les 4 signalés avec les lumières STRIKE : l'orbite gauche, la rampe ATELIER, l'orbite droite, ou la rampe HANNIBAL.

La lumière Jackpot s'allume à l'entrée de la rampe CITADELLE. Empruntez-la pour gagner le Jackpot et rallumer les quatre lumières STRIKE. Les Jackpots augmentent progressivement par tranche de 200.000 points (avec la ceinture d'Azu), sans aucune valeur maximale. Les lettres BLADE se réinitialisent à la fin du multiball.

► A savoir :• Notez aussi que chaque rampe ou orbite (sauf la rampe CITADELLE) remplit la jauge d'énergie, et chaque trou de chandelier rapporte quelques dollars.


► Multiball UV :

• Récompenses : Points bonus.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

► Activation :
La nuit, allumez les 3 chandeliers en partie basse du plateau pour activer ce multiball.

► A savoir :• Si vous effectuez un tir habile la nuit, la lumière du chandelier restera aussi allumée pour l'activation du multiball.

► Objectif :
Ce multiball commence avec deux billes UV.

Colmatez des brèches en visant les trous et les cibles des chandeliers, le trou TREASURE HUNT, et le trou SANCTUAIRE. Toutes les 5 brèches colmatées, Hannibal vous lancera une troisième bille. Si vous perdez une bille, vous pourrez lui en demander une de la même façon.

En parallèle, les 3 rampes et les 2 orbites clignotent avec les lumières VAMPIRES : empruntez-les pour capturer des vampires.

► A savoir :• Sur Pinball FX2 (XBox360) et Marvel Pinball (PS3), profitez de la sauvegarde de bille permanente au début du multiball pour laisser tomber jusqu'à cinq billes, qui seront directement renvoyées dans les trois chandeliers en bas du plateau. De cette façon, vous aullez colmater cinq brèches automatiquement, et Hannibal vous renverra une troisième bille UV.


► Multiball Hannibal :

• Récompenses : Jackpots, Super Jackpots.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 2/5

► Activation :
La nuit, rentrez dans le trou CHANDELIER droit, situé sous Hannibal. Bloquez 3 billes de cette façon pour commencer ce multiball.

► Objectif :
Trois billes sont automatiquement mises en jeu.

Gagnez les Jackpots en empruntant la rampe CITADELLE, la rampe Hannibal, ou la rampe ATELIER. Gagnez le Super Jackpot, égal au total des Jackpots cumulés, en entrant dans le sanctuaire. La lumière du sanctuaire s'allume donc dès qu'un premier Jackpot est remporté. En gagnant un premier Super Jackpot, les billes d'acier se transforment en billes UV.


Missions de nuit : Epeler DRACULA
D
Visions
R
Nettoyer une antre
A
Nettoyer un quartier
C
Différences personnelles
U
Visiteurs noctures
L
Images miroir
A
Katana cathare



► Avant de commencer :
Tous les objectifs de Dracula, excepté la lettre D, ne peuvent être accomplis que la nuit. Comme pour épeler BLADE le jour, épeler DRACULA est une priorité la nuit.

Les lettres DRACULA sont inscrites en rouge, à droite en hauteur du plateau. Elles clignotent lorsque les missions sont en cours, et s'allument définitivement une fois accomplies. Quatre de ces lettres (allumer C, U, L et A) sont des missions des chapitres du Darkhold, dont les principes sont expliqués plus bas. Notez aussi qu'elles sont inscrites au centre du plateau, à côté du visage de Blade.

► Activation des missions Darkhold :
La nuit, accédez au mini-plateau situé en hauteur en empruntant la rampe CITADELLE. Rentrez dans le trou MISSION protégé par les huit cibles tournantes des chapitres du Darkhold, puis sélectionnez une des quatre missions à l'aide des gâchettes et en appuyant sur X/A.

► Chronomètre des missions Darkhold et Nettoyer une antre :
• Importance : 4/5
Pendant ces cinq missions, la jauge d'énergie se vide rapidement, mais chaque tir réussi la remplit un peu plus, et prolonge ainsi le chronomètre. Vous devez en accomplir les objectifs avant que l'énergie de Blade ne se vide complètement, sans quoi elles se solderaient par un échec. Quoi qu'il en soit, en cas de succès, l'énergie est complètement drainée, l'horloge se met donc à tourner rapidement, et le plateau repasse automatiquement en mode diurne.

► Bonus de mission :
• Importance : 2/5
Le bonus de mission se remporte en cas de succès des quatre missions des chapitres du Darkhold et de la mission Nettoyer une antre.

Avant de pouvoir l'augmenter, vous devez d'abord avoir les quatre talismans en votre possession.

Ensuite, de jour comme de nuit, empruntez l'orbite droite pour faire tourner le spinner : chaque tour augmentera le bonus de mission de 100.000 points, dont la valeur est indiquée quelques instants sur le DMD.


DRACULA • Visions :

• Vidéo : Visions •
Par StormtrooperMx.
• Récompenses : Bonus progressifs.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 2/5

Le jour ou la nuit, touchez les bumpers un certain nombre de fois pour épeler les lettres VISIONS qui s'inscrivent sur le DMD, et allumer la lettre D. La bille va se bloquer au milieu de la zone bumpers, avant d'effectuer une dizaine de touches et rapporter des bonus progressifs.

Ce bonus augmente par tranche de 20.000 points à chaque fois que VISIONS est épelé, et atteint sa valeur maximale de 200.000 points par touche de bumper (avec la ceinture d'Azu).


► DRACULA • Nettoyer une antre :

• Vidéo : Nettoyer une antre •
Par StormtrooperMx.
• Récompenses : 400.000 par activation, puis 600.000, etc (points crescendo avec un maximum d'un million) + 800.000 par passage réussi (avec la ceinture d'Azu) + Bonus Spinner.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

► Activation :
La nuit, entrez dans le trou TREASURE HUNT, rebaptisé Witch Compass.

Une croix jaune va clignoter à l'entrée du trou TREASURE HUNT, et le compas va s'agiter jusqu'à trouver l'emplacement d'une antre. Empruntez la rampe CITADELLE pour que le compas s'arrête de tourner : la lumière du trou TREASURE HUNT arrête de clignoter. Entrez ensuite dans le trou TREASURE HUNT pour activer un mode chronométré. Pour ensuite activer la mission, empruntez le parcours signalé par une lumière STRIKE dans les 20 secondes, parmi les cinq parcours principaux.

► Objectif :
Chassez les 5 vampires qui se cachent dans la boîte de nuit. Ils sont représentés par les lumières VAMPIRES aux entrées des parcours principaux : la rampe CITADELLE, l'orbite gauche, la rampe ATELIER, l'orbite droite, la rampe HANNIBAL.

Vous devez éteindre les 5 lumières VAMPIRES, sachant qu'elles tournent de parcours en parcours, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et par intervalles de 2 secondes. Vous avez 25 secondes entre chaque tir. Chaque parcours rapporte un bonus progressif, et réinitialise le chronomètre à 25 secondes. En cas de succès, vous gagnez le bonus de mission et allumez la lettre R.

► A savoir :• Comme les lumières VAMPIRES tournent continuellement, prenez le temps de bien contrôler la bille, jusqu'à viser le parcours avec lequel vous avez le plus de facilités.


► DRACULA • Nettoyer un quartier :

• Vidéo : Nettoyer un quartier •
Par StormtrooperMx.
• Récompenses : 50 dollars, bonus de 2 millions pour avoir nettoyé un quartier entier (avec la ceinture d'Azu).
• Difficulté : 1/5
• Importance : 3/5

► Activation :
La nuit, entrez 2 fois dans le trou SANCTUAIRE, jusqu'à allumer en jaune la lumière DISTRICT SWEEP à son entrée. Visez le trou SANCTUAIRE une troisième fois pour activer ce mini-jeu, qui se passe sur le DMD.

► Objectif :
Vous devez retrouvez un vampire parmi 4 portraits, à l'aide des gâchettes et en le sélectionnant avec X/A. C'est très simple : c'est le personnage avec de grandes dents! Notez qu'il existe 4 niveaux à ce jeu, où vous devrez reconnaître un vampire de plus à chaque activation.

Une fois les 4 vampires trouvés, un cinquième passage dans le trou SANCTUAIRE rapporte 2 millions (avec la ceinture d'Azu) pour avoir entièrement nettoyé le quartier.


► DRACULA • Différences personnelles (Mission Darkhold) :

• Vidéo : Différences personnelles •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Bonus mission.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Activez d'abord la mission Darkhold.

Pour allumer C, empruntez 3 des parcours principaux signalés par la lumière STRIKE, parmi les 5 possibilités : la rampe CITADELLE, l'orbite gauche, la rampe ATELIER, l'orbite droite, la rampe HANNIBAL.


► DRACULA • Visiteurs nocturnes (Mission Darkhold) :

• Vidéo : Visiteurs noctures •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Bonus mission.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Activez d'abord la mission Darkhold.

Les 5 parcours principaux sont allumés par les lumières STRIKE. Empruntez uniquement le parcours clignotant, en évitant les autres. Si vous visez un mauvais parcours, cela compte comme une erreur : vous n'avez droit qu'à 3 erreurs. Visez ainsi 3 parcours clignotants pour allumer la lettre U.


► DRACULA • Images miroir (Mission Darkhold) :

• Vidéo : Images miroir •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Bonus mission.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 3/5

Activez d'abord la mission Darkhold.

Deacon Frost renvoie 2 billes sur le plateau. En les gardant en jeu, empruntez 3 rampes ou orbites signalées par les lumières STRIKE, et entrez 3 fois dans les trous CHANDELIER ou le trou TREASURE HUNT. Terminez la mission en bloquant une des billes dans le sanctuaire pour allumer la lettre L.


► DRACULA • Katana cathare (Mission Darkhold) :

• Vidéo : Katana cathare •
Par StormtrooperMx.
• Récompense : Bonus mission.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 3/5

Activez d'abord la mission Darkhold.

Empruntez ensuite un à un les parcours signalés par les lumières STRIKE pour récupérer un morceau du Katana cathare : l'orbite gauche, la rampe ATELIER, l'orbite droite, la rampe HANNIBAL. Chaque tir doit être suivi d'un autre tir vers la rampe CITADELLE pour recoller le Katana, morceau par morceau, et allumer la dernière lettre A.

► A savoir :• Notez que le dernier parcours signalé STRIKE n'a pas besoin d'être validé en empruntant la rampe CITADELLE. Pour réussir cette mission, vous devez donc emprunter sept parcours : les quatre signalés STRIKE, et trois fois la rampe CITADELLE.
• Evitez de jouer cette mission assez dangereuse si vos deux kickbacks ne sont pas activés.


Battre Dracula


► Activation :
La nuit, une fois DRACULA épelé, entrez de nouveau dans le trou MISSION pour commencer ce mode sorcier.

► Etape 1 :
• Récompense : 2 millions x 15 passages (avec la ceinture d'Azu).
• Difficulté : 5/5
• Importance : 5/5

La jauge d'énergie commence par remplir complètement, mais Dracula va aussitôt la drainer très rapidement. Avant que l'énergie de Blade ne tombe à zéro, effectuez 15 tirs consécutifs dans les rampes, les orbites, les trous CHANDELIER ou le trou TREASURE HUNT. Chaque tir remplit un peu plus la jauge d'énergie, et rapporte 2 millions (avec la ceinture d'Azu).

► A savoir :• Cette étape est la plus dure du mode sorcier : faîtes vite, car le chronomètre est assez serré.
• Notez que pendant ce mode, les chandeliers du haut ne sont plus des cibles tactiles mais des trous, comme en mode jour : les billes qui y rentrent sont donc rendues sur les flippers.
• La technique consiste à viser continuellement la rampe ATELIER ou la rampe Hannibal, pour enchaîner avec le flipper supérieur droit par des tirs vers les trous CHANDELIER situés en partie haute.


► Etape 2 :
• Récompense : 4 passages x 4 millions (avec la ceinture d'Azu).
• Difficulté : 2/5
• Importance : 5/5

Le plus dur est passé : Dracula arrête de drainer l'énergie de Blade. Toutes les 2 secondes, la porte de la citadelle s'ouvre et se referme continuellement. Empruntez-la 4 fois pour arriver sur le mini-jeu des talismans, où vous devrez nettoyer les caves transylvaniennes en éteignant les quatre lumières des portails.

► Etape 3 :
Zen Pinball 2Marvel PinballPinball FX2Battez Dracula lors de la troisième étape du mode sorcier.
• Difficulté : 3/5

• Vidéo : Battre Dracula •
Par StormtrooperMx.

• Récompenses : 6 millions x 5 tirs, chapitres du Drakhold rétablis, points augmentés de 2.000 de façon permanente (avec la ceinture d'Azu).
• Difficulté : 1/5
• Importance : 5/5

Un mode multiball à 3 billes s'enclenche automatiquement. Les orbites, les rampes, les trous CHANDELIER et le trou TREASURE HUNT rapportent 6 millions (avec la ceinture d'Azu). Empruntez 5 parcours pour réussir cette étape : le jour se lève et fait fuir Dracula.

Les lettres DRACULA se réinitialisent une fois l'étape accomplie, et tous les points futurs sont augmentés de 2.000 de façon permanente (avec la ceinture d'Azu).

► Phase de récompense :
• Récompenses : Jackpots de 6 millions (avec la ceinture d'Azu).
• Difficulté : 4/5
• Importance : 5/5

Profitez de ce multiball aussi longtemps que possible pour gagner le maximum de Jackpots, en emprutant n'importe quel parcours, ou en entrant dans les trous CHANDELIER ou le trou TREASURE HUNT.





► Extraballs :

Sur Pinball FX2 (XBox360) et Marvel Pinball (PS3), vous pouvez gagner 2 Extraballs par bille, soit un maximum de 9 billes jouables par partie. Sur les autres supports, vous pouvez en gagner 5 sur l'ensemble de la partie. L'Extraball Lite s'allume au niveau du trou TREASURE HUNT, et sur les couloirs des sorties gauche et droit. Pour résumer, il existe 4 façons d'allumer l'Extraball Lite :

• En complétant tous les objectifs de jour et en épelant BLADE.
• En visant les huit cibles des chapitres du Darkhold.
• En maximisant à x10 les multiplicateurs de bonus de fin de bille.
• Une autre façon qui ne devrait pas vous concerner si vous avez lu ce guide : l'Extraball Lite s'allume à la troisième bille, si votre score est anormalement faible.

► A savoir :• Sur Pinball FX2 et Marvel Pinball, vous pouvez préparer l'obtention des Extraballs d'une bille à l'autre avec le multiball Daywalker. Pour cela, évitez d'épeler BLADE entièrement en laissant donc une lettre éteinte (de préférence la lettre B, qui ne peut être allumée par inadvertance). Ainsi, à la prochaine bille, vous n'aurez plus qu'à récupérer un artéfact pour allumer l'Extraball Lite.


► Conseils divers :

► En début de partie :
Pour entamer une bonne partie, visez ces objectifs en priorité :

• Le jour, récupérez rapidement les quatre talismans : ils serviront sur toute la partie.
• Passez en mode nuit et gagnez 100 dollars facilement en nettoyant deux quartiers à la suite.
• Revenez au jour pour acheter l'armure en kevlar à l'atelier et allumer les deux kickbacks.
• Cherchez ensuite à gagner les premières Extraballs, en supprimant les chapitres du Darkhold et en épelant BLADE.

► Les pièges à éviter :
• Quand vous visez l'orbite gauche, la bille ressort dangereusement de l'orbite droite : pensez toujours à lever le flipper supérieur droit pour dévier sa trajectoire.

• Sur Pinball FX2 et Marvel Pinball : la nuit, faîtes particulièrement attention aux rampes de la citadelle et de l'atelier, car leurs trappes de sécurité ne sont pas ouvertes. Si votre tir n'est pas assez puissant, la bille en redescend et peut retomber entre les flipper. N'hésitez pas à bourrer la table pour dévier sa descente.

• Sur Pinball FX2 et Marvel Pinball : attention également en visant la rampe Hannibal. Les retours peuvent être violents si la bille vient taper le flipper supérieur droit.

► Technique du high score :
• A l'atelier, orientez vos choix en priorité sur l'armure en kevlar qui allume les deux kickbacks, ensuite sur la dague en bois de teck pour multiplier les bonus de fin de bille.

• Plusieurs objectifs rapportent des points crescendo : les modes Visions, les lumières SLASH, les chapitres du Darkhold, et bien d'autres encore. N'hésitez pas à répéter ces mêmes objectifs, plusieurs fois dans la partie. Dîtes-vous qu'en définitif, les points obtenus sur votre première bille ne seront pas proportionnels à la dernière.

• N'oubliez pas non plus de faire tourner le spinner pour augmenter les bonus de fin de mission.

• Le jour, épeler BLADE est une priorité puisque le multiball Daywalker allume l'Extraball Lite.

• La nuit, ciblez bien vos objectifs pour épeler DRACULA. Pour dépasser le milliard, vous devrez battre le seigneur des vampires plusieurs fois sur une partie, et profiter au mieux de la dernière étape du mode sorcier qui offre les plus gros Jackpots.


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