Star Wars Pinball ► Boba Fett

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Star Wars Pinball Star Wars Pinball ► Boba Fett

Message par wims le Lun 4 Mar 2013 - 1:06




Pinball FX2Zen Pinball 2Star Wars PinballPinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea
Sortie : 19 février 2013 • Designer : Zoltan Vari
Difficulté : 4/5Appréciation : 4/5


La galaxie est prise dans une guerre civile, et le célèbre chasseur de primes, Boba Fett, cherche à remplir ses missions les plus difficiles. Gagnez le respect de l'Empire Galactique et du cartel Hutt au fil des missions sur ce plateau dédié au chasseur de primes le plus craint de la galaxie.
PrésentationGuide vidéoSuccès & trophéesVisuel de la tableGénéralitésMissions annexesVoyage vers KaminoMissions principalesMultiball MandalorienneMode sorcierConseils de jeuPetits secrets






Boba Fett apparaît à peine quelques minutes dans la première trilogie, mais les fans de l'univers l'apprécient beaucoup. La table de Zen Studios lui rend donc hommage : les factions de l'Empire et du cartel de Jabba lui proposent tour à tour des contrats de plus en plus rentables, et scénarisés avec talent lors des missions principales. Après avoir traqué Solo dans l'espace, Boba devra le livrer à Jabba pour toucher sa prime, avant de s'échapper du gouffre du Sarlacc pendant le mode sorcier.

Voilà une table qui séduira tous les joueurs et les fans de la saga, par l'originalité de ses mises en scène et ses nombreuses idées. Elle correspondra mieux aux attentes des joueurs expérimentés qu'à celles des débutants, principalement à cause de ses kickbacks provisoires (voire absents par moment), et ses nombreux challenges. Ne vous faîtes pas avaler par la Sarlacc, suivez le guide du LUP's Club !











Zen Pinball 2Star Wars PinballPinball FX2Pinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea








Tirs de précisionWhip saveDéviateur gaucheMultiplicateurs de bonus fin de billeSuper bumpersMissiles autoguidésPrime sur Han SoloFosse du Sarlacc


► Tirs de précision :

► Tir habile :
• Récompense : Bonus de tir habile.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 5/5

A l'aide du stick droit, tendez le ressort plus ou moins fort pour que la bille passe sur la lumière clignotante de la rampe de lancement, sans qu'elle ne la dépasse, ni aille en-dessous, ni échoue dans le trou situé au bout.

► A savoir :• Le bonus de tir habile est initialisé à 200.000 points, et il est possible de l'augmenter grâce au mode Tirs rapides.
• En bloquant les billes dans le Slave I, le vaisseau de Boba Fett, vous aurez l'occasion d'effectuer de nombreux tirs habiles par partie.


• Vidéo : Coup de tireur d'élite •
(Extraball Lite)
Par Wims.
► Coup de tireur d'élite :
• Récompenses : Nombreuses et variables, dont Extraball Lite.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 5/5

Après avoir réussi un tir habile, Boba Fett prend son arme EE3 pour tenter de décrocher une récompense supplémentaire. Vous passez en vue subjective, et sur l'écran, plusieurs icones défilent de la droite vers la gauche.

• En baissant le stick droit, vous accélérerez la vitesse du défilement des icones, qui seront ainsi plus intéressantes.
• En relevant le stick, Boba Fett visera l'icone et vous gagnerez la récompense correspondante.
Allumez l'Extraball Lite en visant l'icone Extraball.

► A savoir :• Passez d'une vitesse rapide à une vitesse lente : les deux prochaines icônes seront ainsi plus intéressantes, et vous aurez une chance d'allumer l'Extraball Lite. Notez que cette technique est plus difficile sur Xbox en raison de la manette moins sensible que la Dualshock de la PS3.

RécompensesVitesse lenteVitesse moyenneVitesse rapide
Points variablesOUIOUIOUI
1 à 3 missiles autoguidésOUIOUIOUI
Lock Slave I alluméOUIOUIOUI
Mode Super bumpers activéOUIOUIOUI
Prime facile collectéeOUIOUIOUI
Mode hurry-up Rivalité activéOUIOUI
Mission du cartel de Jabba the Hutt activéeOUIOUI
Mission impériale activéeOUIOUI
Maintien des multiplicateursOUI
Extraball Lite alluméOUI


• Vidéo : Whip save & Max Thrust •
Par Wims.
► Whip save (Kickbacks temporaires) :

• Difficulté : 1/5
• Importance : 5/5

Allumez les lettres WHIP des couloirs intérieurs et extérieurs, en changeant leurs lumières à l'aide des gâchettes.

Les lumières du Whip save s'allument de chaque côté des couloirs de sortie pendant un temps limité, initialisé à 25 secondes.
Si la bille passe par les couloirs W ou P, Boba Fett sortira son « whip » (fouet en anglais), une sorte de grappin qui la ramènera au centre du plateau. Si au contraire, le Whip save n'est pas actif, la table s'assombrit avant que la bille ne soit définitivement perdue.

Cependant, le Whip save ne sera possible que si Boba n'est pas occupé, c'est-à-dire en mode de jeu normal, et non pendant les missions principales ou les modes multiballs.

► A savoir :• Il est possible de prolonger la durée du Whip save grâce au mode Espace sauvage.
• Si la bille emprunte un couloir de sortie en terminant d'épeler WHIP, une mini-sauvegarde de bille s'enclenchera : elle sera relancée et le Whip save sera aussi activé.
• La lumière du Whip save clignote quelques secondes avant qu'il ne soit désactivé.


► Déviateur gauche (Max Thrust) :

• Récompense : Active un déviateur de façon quasi-permanente au niveau du couloir extérieur gauche.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 5/5

Il existe 2 manières d'activer le déviateur vers le lanceur gauche, lorsque la bille tombe dans le couloir extérieur W :
• En activant le mode Puissance maximale.
• En récompense du mode EE3.

Contrairement au Whip save, cette protection est permanente, à condition que les modes de jeux Puissance maximale et Tirs rapides soient jouables.

► A savoir :• La façon la plus simple d'activer ce déviateur est d'emprunter cinq fois le couloir qui mène au flipper supérieur gauche.
• Pendant les missions principales, les multiballs, et l'activation du bloque-bille dans le Slave I, le déviateur reprendra sa position d'origine.


► Multiplicateurs de bonus fin de bille et tirs combos :

• Difficulté : 4/5
• Importance : 2/5

Remarquez les 6 lumières oranges rondes, aux entrées des parcours suivants : l'orbite gauche (2 lumières), la rampe gauche (une lumière), la rampe droite (une lumière), l'orbite droite (2 lumières).

En empruntant l'un de ces parcours, les 5 autres lumières s'allument quelques secondes : enchaînez des tirs combos avant qu'elles ne s'arrêtent de clignoter. Chaque tir éteindra une lumière et augmentera le multiplicateur d'un cran, en plus de rapporter des points combos. En éteignant la sixième lumière, vous réinitialiserez tous les parcours : il est donc possible d'augmenter les multiplicateurs de manière infinie, tant que le combo est actif.

Une petite sonnerie retentit quand le combo prend fin : le DMD indique jusqu'où le multiplicateur a été monté, x2 pour un tir combo, x3 pour 2 combos, etc.
Vous pouvez aussi maintenir les multiplicateurs d'une bille à l'autre, en gagnant la récompense spéciale du tir d'élite.

La lumière HOLD MULTIPLIER s'allumera alors au centre du plateau.

► A savoir :• Les multiplicateurs gagnés ne s'additionnent pas à ceux précédemment obtenus : pour les augmenter davantage, il est donc nécessaire de réussir un nombre de tirs combos de plus en plus important.
• Il existe une autre technique pour monter les muliplicateurs en jouant au mode Puissance maximale.


► Super bumpers :

• Récompenses : Bonus progressifs (initialisés à 1 million).
• Difficulté : 3/5
• Importance : 1/5

► Objectif :
Touchez plusieurs fois les bumpers (le décompte s'inscrit sur le DMD) pour gagner un bonus progressif augmentant d'un million.

Notez que ce bonus peut aussi être obtenu en récompense d'un tir d'élite.


► Missiles autoguidés :

• Récompense : Parcours JOB automatiquement allumé lors de certains modes.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 2/5

Boba dispose de missiles autoguidés qui peuvent servir à certains moments, en mode de jeu normal pour l'obtention de l'enchère facile, ou pendant les contrats de chasseur de primes.

Pendant ces moments, appuyez sur X/A pour envoyer un missile sur un des parcours JOB restants à compléter. Attention, l'explosion secoue le tableau brutalement et la bille peut devenir incontrôlable quelques secondes.

Vous disposez d'un missile en début de partie, et pouvez en gagner de nouveaux :
• En récompense d'un tir d'élite.
• En récompense du mode Espace sauvage.
• Au cours du mode Hurry-up Missiles.


► Prime sur Han Solo :

► Principe :
• Importance : 2/5
Dans la saga Star Wars, Boba Fett capture Han Solo sur les ordres de Darth Vader et ce dernier, pour le remercier, le laisse toucher sa prime en le ramenant auprès de Jabba the Hutt. Le montant de la prime de Han Solo est indiqué sur le DMD, en bloquant la bille quelques secondes : elle est initialisée à 5 millions, et peut augmenter du montant de l'enchère facile, une fois le mode complété avec succès.

La prime totale ne pourra être gagnée que lors du mode sorcier, de une à deux fois auprès de Darth Vader et de Jabba the Hutt.

• Vidéo : Enchère facile •
Par Wims.
► Enchère facile (Easy bounty) :
• Récompense : Augmentation de la prime sur Han Solo.
• Difficulté : 2/5
• Importance :

• Augmentation de l'enchère :
Faîtes grimper les enchères sur Han Solo de 2 façons :
• Hors mission, faîtes tourner le spinner de Han Solo en empruntant l'orbite centrale Prime, sans tomber dans la fosse du Sarlacc (la lumière BOUNTY va alors clignoter à son entrée). Chaque tour de spinner augmentera l'enchère de 50.000 points.
• Augmentez l'enchère de 10 millions d'un coup grâce au mode Espace sauvage.

• Obtention de l'enchère :
Il existe 2 façons de récupérer l'enchère en cours :
• Hors mission, en complétant les sept parcours JOB. De gauche à droite, il s'agit du parcours menant au mini-flipper supérieur gauche, de l'orbite et de la rampe gauches, des orbites Empire et Prime, de la rampe et de l'orbite droites.
• En récompense spéciale du tir d'élite.

Les points de l'enchère en cours seront alors perçus (vous entendrez le droïde parler : « Easy bounty collected »), et s'additionneront aussi au montant total de la prime sur Han Solo. Attention à ne pas tomber dans la fosse du Sarlacc en-dessous du spinner de Han Solo, sans quoi l'enchère en cours retomberait à zéro !

► A savoir :• Vous pouvez vous aider de missiles autoguidés pour compléter les parcours JOB et récupérer l'enchère.


► Fosse du Sarlacc :

Zen Pinball 2Faîtes 10 sauts au-dessus de la fosse du Sarlacc sur la même bille.
• Difficulté : 1/5

• Importance : 2/5
Boba Fett connaît bien le Sarlacc et pour cause, il est tombé dans sa fosse lors de l'épisode VI, le Retour du Jedi. Sur ce plateau, le monstre sort ses tentacules aux entrées des 2 parcours suivants :
• L'orbite EMPIRE, où vous pouvez le toucher de façon aléatoire, sans que la bille ne tombe dans la fosse. Toucher le Sarlacc augmentera la valeur des tirs de la troisième étape du mode sorcier.
• L'orbite PRIME, où il est possible de laisser tomber la bille dans la fosse, ce qui fera retomber l'enchère facile à zéro.


Hurry-up RivalitéHurry-up MissilesHurry-up Puissance maximaleMode EE3Tirs rapides


► Hurry-up Rivalité :

• Récompenses : Bonus dégressifs x 2, Extraball Lite.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 3/5


• Vidéo : Hurry-up Rivalité •
Par Wims.
► Activation :
Au centre du plateau, on peut voir les 5 rivaux de Boba Fett, qui sont en fait d'autres chasseurs de primes :

• IG-88.
• Dengar.
• Bossk.
• 4-LOM.
• Zuckuss.
Il existe 2 façons d'activer le mode hurry-up Rivalité :

• En récompense d'un tir d'élite.
• En visant les 6 cibles RIVALS situées autour du plateau. Les cibles ALS peuvent être visées avec le flipper supérieur gauche : empruntez le parcours situé le plus à gauche du plateau, et enchaînez par un tir vers les cibles ALS.

► Objectif :
Le bonus Rivalité est rapidement décompté sur le DMD : avant qu'il ne tombe à zéro, visez le parcours menant au mini-flipper supérieur gauche, qui clignote avec une petite flèche violette. A l'aide de ce flipper, enchaînez en visant l'ouverture laissée derrière les cibles ALS près de la rampe de lancement, pour que la bille remonte dans le trou situé en hauteur. De cette façon, vous toucherez deux fois le montant du bonus Rivalité, et allumerez de façon aléatoire le nom d'un des 5 rivaux.
Battez ainsi 3 rivaux sur la même partie pour allumer l'Extraball Lite.


► Hurry-up Missiles :

• Récompenses : Bonus progressif, missiles autoguidés.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5


• Vidéo : Hurry-up Missiles •
Par Wims.
► Activation :
Allumez les lumières des deux missiles situées aux entrées des rampes gauche et droite.

Il faut 3 tirs par rampe : le premier allume la tête du missile, le deuxième son corps, et le troisième sa queue.
Evitez de tomber dans le ravin situé à mi-parcours de la rampe droite, sans quoi les lumières des deux missiles seraient réinitialisées.
► Objectif :
Un mode chronométré s'enclenche automatiquement : cette fois, vous avez 60 secondes pour rallumer les lumières des deux missiles (trois tirs par rampes), dont les lumières clignotent rapidement.

Vous gagnerez des points ainsi des points progressifs, et deux missiles autoguidés (la première fois), puis quatre, six, etc.


► Hurry-up Puissance maximale (Max Thrust) :

► Activation :
• Etape 1 • Activation du déviateur gauche :
• Récompenses : Déviateur gauche activé, augmentation du bonus Puissance maximale.
• Difficulté : 1/5
• Importance : 5/5

En empruntant le parcours situé tout à gauche du plateau (celui qui mène au-dessus du mini-flipper supérieur gauche), un petit déviateur empêchera la bille de tomber dans le couloir de sortie W. Deux possibilités s'offrent à vous :

• Ne rien faire : la bille sera rendue sur le flipper gauche en empruntant le couloir H. Ainsi, vous pourrez activer le déviateur gauche de façon permanente en réussissant cinq tirs.
• Ou bien faire tomber la bille intentionnellement dans le couloir W, pour la ramener vers le lanceur gauche. La technique consiste à lever le mini-flipper supérieur gauche au moment où la bille est juste au-dessus afin de l'amortir, puis de le rabaisser pour qu'elle tombe droit dans le couloir W.

► A savoir :• Après 5 tirs vers le couloir qui mène au flipper supérieur gauche, le déviateur reste activé uniquement en mode de jeu normal, c'est-à-dire hors mission.
• Continuez d'enchaîner des tirs vers ce couloir avec le déviateur actif pour augmenter la valeur du bonus Puissance maximale de 250.000 points à chaque tir.

• Vidéo : Hurry-up Puissance maximale •
Par Wims.
• Etape 2 • Mini-jeu de lancer :
• Récompenses : Bonus Puissance maximale x 4.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 2/5

Le vaisseau Slave I apparaît lorsque la bille échoue dans le lanceur gauche. Les cibles ALS se relèvent pour laisser une ouverture à droite, au niveau de la rampe de lancement.

Visez d'abord un par un les 2 trous situés derrière les lettres A et S :
• Le trou S du bas s'atteint facilement en appuyant longtemps sur X/A puis en relâchant le bouton d'un coup sec.
• Le trou A du haut est plus difficile à viser : tendez le ressort à fond, puis relâcher tout doucement jusqu'à le voir à peine changer de position. Lâchez pour tirer et viser ce trou.

Chaque tir rapporte la valeur du bonus Puissance maximale. Le troisième et dernier tir doit passer entre les deux trous situés derrière les lettre A et S, par l'ouverture de la rampe de lancement. Ce tir rapporte deux fois la valeur du bonus Puissance maximale, et lance le mode de jeu. En cas d'échec, le bonus est réinitialisé à 1 million et le déviateur reprend sa position initiale.

► Objectif :
• Récompenses : Points combos, multiplicateurs de bonus fin de bille augmentés deux fois plus rapidement.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

L'objectif est similaire au mode des tirs combos, mais il est bien plus simple. Durant 30 secondes, profitez des lumières COMBO pour maximiser les multiplicateurs de bonus, en empruntant les deux orbites et les deux rampes. Ce chronomètre s'arrête à chaque tir combo (quand les lumières oranges clignotent très rapidement), pour reprendre une fois le combo terminé (les lumières clignotent plus lentement).

Tout au long du mode, le Slave I survolera le plateau en visant les lumières oranges pour les éteindre. Chaque tir rapporte des points combos doublés, et augmente les multiplicateurs de deux grades, au lieu d'un seul lors des combos simples.


► Mode EE3 :

• Récompenses : Bonus EE3, déviateur gauche activé, activation des tirs rapides.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 2/5


• Vidéo : Mode EE3 •
Par Wims.
► Activation :
Allumez les lettres de l'EE3 (l'arme préférée de Boba) situées au-dessus des trois couloirs de la zone des bumpers, en changeant leurs lumières à l'aide des gâchettes.

En redescendant dans la zone bumpers, chaque touche augmentera la valeur du bonus EE3 de 50.000 points (vous pourrez également monter la valeur de ce bonus en cours de mode).
► Objectif :
Durant 60 secondes, visez alternativement les orbites droite et gauche qui clignotent avec une petite flèche violette, et gagnez ainsi le bonus EE3. Réussissez 4 tirs avant la fin du mode pour activer le mode Tirs rapides.

La lumière RAPID SHOTS s'allumera alors au niveau du lanceur gauche, et derrière les cibles ALS près de la rampe de lancement.


► Tirs rapides (Rapid shots) :

• Vidéo : Tirs rapides •
Par Wims.
• Récompenses : Bonus progressif, augmentation du tir habile de base.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 2/5

► Activation :
Pour activer les tirs rapides, vous devez d'abord réussir le mode de jeu EE3.

Laissez ensuite tomber la bille dans le couloir W, de façon intentionnelle ou non, pour qu'elle arrive au niveau du lanceur gauche. Puis visez l'ouverture de la rampe de lancement, laissée par les cibles ALS qui se sont relevées, pour accéder au lanceur droit.

► Objectif :
Vous avez 30 secondes pour réussir un maximum de tirs habiles simples, en visant l'une des trois lumières allumées. Attention, la force du lanceur est multipliée par 2. Le mode prenant fin à la fin du chronomètre.

Chaque tir réussi rapporte des points progressifs, et le dernier déterminera la valeur du bonus du tir habile.


Voyage vers Kamino
Espace sauvageBataille de Kamino



► Activation • Espace sauvage :

• Récompenses : Aléatoires.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 3/5

Répétez des tirs d'orbites droite ou gauche : sur le DMD, le Slave I parcourt l'espace de checkpoint en checkpoint.

Au quatrième tir, le droïde de Boba Fett vous demandera de choisir une destination (indice sonore : « Chose your destination »).

Jetez un œil sur le DMD : le Slave I s'arrête devant un axe avec deux destinations. A côté d'elles, on peut lire plusieurs récompenses aléatoires :

Points variables.
• Missiles : Augmente le nombre de missiles autoguidés.
• MB rapide : Enclenche directement un mode multiball Madalorienne à deux billes.
• Prime : Augmente l'enchère facile de 10 millions. Gagnez cette enchère en complétant les parcours JOB.
• ??? (Surprises) : Diverses récompenses.

Faîtes votre choix : empruntez l'orbite gauche pour gagner la récompense du haut, ou l'orbite droite pour gagner la récompense du bas. Gagnez ainsi 6 récompenses, puis voyagez de la même façon jusqu'à la septième et dernière étape afin d'arriver sur la planète Kamino.

► A savoir :• La bataille de Kamino s'enclenche donc au bout de 35 tirs d'orbites (5 tirs x 7 étapes).
• Le nombre d'étapes restantes avant Kamino est indiqué sur le DMD en bloquant la bille quelques secondes.
• Les surprises (???) sont de plus en plus intéressantes au fur et à mesure des voyages : elles peuvent donner 500.000 points, prolonger le Whip save, maintenir les multiplicateurs, ou encore valider automatiquement une mission principale en allumant une lettre BOBA FETT.



► Objectif • La bataille de Kamino :

Zen Pinball 2Voyagez à travers l'espace sauvage pour participer à la bataille de Kamino.
• Difficulté : 2/5

• Vidéo : La bataille de Kamino •
Par Wims.
• Récompense : Bonus.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 3/5

Un multiball à 3 billes commence automatiquement, pour durer 130 secondes. Le DMD indique le nombre d'ennemis à battre, initialisé à 10. L'objectif est de se débarrasser des « billes clones » en les renvoyant :

• Dans le trou de Jabba situé derrière la bascule (qu'il faudra donc relever).
• Dans la fosse du Sarlacc, aux entrées des orbites Empire ou Prime.
• Dans les deux trous cachés derrière les lettres ALS, à droite près de la rampe de lancement.

Chaque ennemi battu rapporte 1 million. Une nouvelle bille sera renvoyée tant qu'il restera au moins deux ennemis à battre. Si vous perdez une bille, celle-ci sera également renvoyée automatiquement, et un ennemi sera rajouté au compteur sur le DMD. Terminez ce mode avec succès en vous débarrassant de tous les clones en moins de 130 secondes, et gagnez un bonus variable.

► A savoir :• Durant ce multiball, le Whip save ne fonctionne pas et le déviateur gauche revient à sa position initiale.


Contrats de Boba FettMissions impérialesMissions du Cartel


► Avant de commencer :
Boba Fett aura le choix entre deux factions pour accomplir ses missions principales : L'Empire de Darth Vader, ou le cartel de Jabba the Hutt.

L'objectif du plateau est d'épeler les lettres BOBA FETT pour activer le mode sorcier. Les 5 premières lettres BOBA F sont relatives aux contrats de chasseur de primes, et peuvent être remplies sur les ordres de Darth Vader ou de Jabba the Hutt sans aucune différence d'objectif.

Les scénarios diffèrent ensuite pour les deux factions, lors des trois dernières missions spéciales ETT. Durant ces missions, Boba sera occupé : le Whip save ne fonctionnera pas, et le déviateur gauche sera désactivé. Vous pourrez rejouer à volonté les missions, même si leurs lettres ont déjà été épelées.

► Activation des missions impériales :
Empruntez l'orbite Empire une première fois, en évitant le Sarlacc qui bouche parfois son entrée. La première lettre E restera allumée, tandis que les lettres MPIRE clignoteront quelques secondes avant de s'éteindre une à une. Tant qu'elles clignotent, visez à nouveau l'orbite EMPIRE pour toutes les allumer d'un coup, et faire apparaître Darth Vader.

Empruntez une dernière fois l'orbite EMPIRE, puis aidez-vous des gâchettes gauche et droite et appuyez sur X/A pour valider la mission (ou attendez la fin du chronomètre).

► A savoir :• Il est aussi possible de valider directement une mission impériale (comme une mission du cartel de Jabba the Hutt) en récompense spéciale du tir d'élite.
• Accélérez la cinématique en levant les deux flippers.

► Activation des missions du cartel de Jabba the Hutt :
Relevez d'abord le robot-bascule qui protège l'accès au trou de Jabba the Hutt, en tapant assez fort la bille captive à l'intérieur. Epelez HUTTS de la même façon que les lettres EMPIRE, en entrant dans le trou de Jabba.

Activez la mission du cartel en visant le trou une dernière fois, puis sélectionnez la mission à l'aide des gâchettes.

► Bonus des missions et valeurs des contrats :
Toutes les missions rapportent un bonus de 5 millions. La valeur des contrats ne sera validée qu'une fois la mission terminée, en bloquant la bille dans le Slave I. Pour plus d'explications, reportez-vous à l'activation du multiball Mandalorienne.



Contrats de Boba Fett



• Récompenses : Contrats de 10 à 50 millions.
• Difficulté : 1/5~3/5
• Importance :


• Vidéo : Contrat de 50 millions •
Par Wims.
Pour accomplir ces missions, vous devez réaliser un certain nombre de tirs vers les parcours signalés JOB, qui seront plus ou moins nombreux selon la valeur du contrat :

• 10 millions (une lettre de BOBA FETT) : Vous avez 30 secondes entre chaque tir pour compléter 3 parcours.
• 20 millions (2 lettres) : 30 secondes entre chaque tir pour compléter 5 parcours.
• 30 millions (3 lettres) : 30 secondes entre chaque tir pour compléter les 7 parcours.
• 40 millions (4 lettres) : 20 secondes entre chaque tir pour compléter les 7 parcours.
• 50 millions (5 lettres) : 20 secondes entre chaque tir pour compléter les 7 parcours, et emprunter un parcours déjà éteint le rallume à nouveau. Vous devrez donc y repasser, et ce tir ne réinitialisera pas le chronomètre à 20 secondes.

Les premiers parcours rapportent chacun 1 million, le dernier 5 millions. Si Boba en possède, vous pouvez utiliser des missiles autoguidés en appuyant sur X/A pour valider automatiquement un des parcours.

► A savoir :• Vous pouvez allumer les 5 premières lettres BOBA F en plusieurs fois.
• Le Whip save fonctionne durant cette mission.
• Le déviateur gauche revient dans sa position d'origine en début de mode, les modes de jeu associés ne pouvant être activés pendant les missions.



Missions impériales

Démasquer l'espion rebelleSabotter l'installation neutreRécupérer l'artéfact



Star Wars PinballPinball FX2 sur XBoxPinball FX2 sur Stea
Epelez BOBA FETT en accomplissant uniquement les missions principales de Darth Vader.
• Difficulté : 4/5


► Démasquer l'espion rebelle :

• Récompense : Contrat de 60 millions.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 4/5


• Vidéo : Démasquer l'espion rebelle •
Par Wims.
Vader demande à Boba Fett de démasquer un espion s'est déguisé en garde impérial.
• Etape 1 :
Vous avez 20 secondes pour emprunter l'orbite gauche EMPIRE et commencer la mission. Le stormtrooper demande alors à Boba de déposer ses armes, mais celui-ci ne se laisse pas faire et s'échappe (levez les deux flippers pour accélérer la cinématique).

• Etape 2 :
Deux jauges de vie sont indiquées sur le DMD : à gauche celle de l'espion, à droite celle de Boba.

Vous devez réaliser une série de tirs combos pour accomplir cette mission :
• D'abord, empruntez la rampe droite dans les 20 secondes. Si vous n'y arrivez pas, l'espion tire sur Boba (4 erreurs possibles).
• Puis vous disposez ensuite de 10 secondes pour viser la rampe gauche et blesser l'espion.

Touchez l'espion rebelle 4 fois pour remporter la mission. Chaque tir rapporte 1 million, le dernier 5 millions.


► Saboter l'installation neutre :

• Récompense : Contrat de 80 millions.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 4/5


• Vidéo : Saboter l'installation neutre •
Par Wims.
Vader demande à Boba de saboter une installation rebelle au lance-flammes.
Des barrils explosifs sont posés sur les deux estrades STAR WARS de chaque côté de la table. Boba vole au-dessus du plateau en regardant en face de vous, et un chronomètre de 20 secondes s'enclenche automatiquement (la mission est un échec si ce premier chronomètre tombe à zéro).

Le but est de brûler les deux installations simultanément :

• Faîtes tourner Boba Fett d'un côté ou de l'autre en empruntant les orbites gauche ou droite.
• Puis sabotez l'installation en visant la même orbite. L'installation brûlera pendant 30 secondes, au bout desquelles la flamme s'éteindra (ce deuxième chronomètre est indiqué sur le DMD), et le premier chronomètre reprendra.
• Pour prolonger la durée de la flamme de 30 secondes, il est conseillé de répéter des tirs d'orbite du même côté (celui qui est donc déjà enflammé).
• Faîtes tourner Boba vers la seconde installation, en empruntant deux fois l'orbite opposée (une première fois pour qu'il regarde devant, une seconde pour le tourner vers la deuxième installation).
• Terminez la mission en empruntant la même orbite une troisième fois. Attention, les deux barils vont exploser et la bille peut devenir incontrôlable quelques secondes.

Chaque installation brûlée rapporte un million, en plus d'un bonus de mission de 5 millions.


► Récupérer l'artefact :

• Récompense : Contrat de 100 millions.
• Difficulté : 5/5
• Importance : 4/5


• Vidéo : Récupérer l'artefact •
Par Wims.
Darth Vader a une mission confidentielle pour Boba Fett : récupérer un précieux artefact.
• Etape 1 : Retrouver l'artefact.
Dans un premier temps, Boba Fett doit trouver l'artefact : empruntez les 4 parcours JOB clignotants. Vous avez 30 secondes entre chaque tir, et un tir dans un parcours éteint le rallumera de nouveau. Chaque tir rapporte 1 million.

• Etape 2 : Rapporter l'artefact.
Rapportez l'artefact à Darth Vader en empruntant l'orbite Empire dans les 30 secondes.

• Etape 3 : Pas de témoins !
Boba s'est fait piéger : Darth Vader ne veut aucun témoin ! Il se défend comme il peut devant le Seigneur Sith. Deux jauges de vie figurent sur le DMD : à gauche celle de Vader, à droite celle de Boba. Un chronomètre de 20 secondes s'enclenche, au bout duquel Vader attaquera Boba (4 attaques possibles avant que sa jauge de vie ne descende à zéro).

Une bille « artefact » est mise en jeu. Jetez-la dans la fosse du Sarlacc en visant au choix les deux parcours allumés JOB, l'orbite EMPIRE ou l'orbite PRIME. Pour réussir ces tirs qui rapportent 2 millions, attendez que le Sarlacc bouche l'entrée de la fosse, pour que l'artefact tombe dedans. Si la bille passe par dessus la fosse, le chronomètre sera prolongé de 5 secondes.

Réussissez 3 tirs dans la fosse, chaque coup faisant diminuer la jauge de vie de Darth Vader.

• Etape 4 : Gagner le respect de Vader.
Darth Vader fait appel au pouvoir de lévitation pour envoyer Boba dans la fosse au Sarlacc. Ne perdez pas de temps, sa jauge de vie diminue à vue d'oeil !

Visez une dernière fois la fosse pour le tirer de cette situation : attention, le Sarlacc ne sera plus là pour bloquer les entrées des orbites Empire et Prime. Ce dernier tir rapporte 5 millions : Boba gagnera alors le respect du Seigneur Sith.



Missions du Cartel

Pirater les données impérialesRécupérer les marchandisesGarde du corps



Star Wars PinballPinball FX2 sur Stea
Epelez BOBA FETT en accomplissant uniquement les missions du cartel de Jabba the Hutt.
• Difficulté : 3/5



► Pirater les données impériales :

• Récompense : Contrat de 60 millions.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 4/5


• Vidéo : Pirater les données impériales •
Par Wims.
Jabba demande à Boba de pirater des données impériales pour son cartel.
• Etape 1 • Tuer discrètement le garde impérial :
Un chronomètre de 25 secondes s'enclenche : visez l'orbite EMPIRE sans attendre pour l'arrêter. Un mini-jeu de tir commence, où Boba doit viser le garde impérial avec son fusil sniper.
Ce mini-jeu se déroule sur le DMD : appuyez d'abord sur la gâchette gauche pour zoomer. Avec le stick droit, visez le cou du garde impérial, c'est-à-dire la partie noire située entre son casque et son armure. Si vous ratez votre tir, le chronomètre initial reprendra là où il s'était arrêté. Appuyez sur la gâchette droite pour tirer et passer à la seconde étape.

• Etape 2 • Pirater les réseaux :
Piratez les réseaux impériaux en visant les 7 parcours JOB allumés. Vous avez 30 secondes entre chaque tir, qui rapportent chacun 1 million, en plus d'un bonus de 5 millions pour avoir complété la mission.


► Récupérer les marchandises :

• Vidéo : Récupérer les marchandises •
Par Wims.
• Récompense : Contrat de 80 millions.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 4/5

Jabba demande à Boba de récupérer des marchandises que l'Empire a perdues dans l'espace.
Le Slave I décolle du plateau pour faire face à une escorte de 10 chasseurs TIE dans ce mini-jeu d'arcade (levez les deux flippers pour accélérer la cinématique). Pendant ce mini-jeu de tir, plusieurs informations figurent sur le DMD :

• Le bouclier du Slave I à gauche, qui peut essuyer jusqu'à 4 tirs avant de battre en retraite.
• Le bouclier du chasseur TIE en approche, qui doit encaisser 4 tirs pour être détruit.
• Le nombre de chasseurs TIE à abattre.

Appuyez et maintenez X/A pour tirer sur les chasseurs TIE en approche. Déplacez le Slave I vers le haut à l'aide de la gâchette gauche, faîtes le descendre avec la gâchette droite. Chaque chasseur détruit rapporte 1 million. Au bout de 10 chasseurs, le Slave I s'approche des marchandises (levez les deux gâchettes pour accélérer la cinématique), et vous gagnez un bonus de 5 millions.

► A savoir :• Attention au bug sur XBox360 : ne commencez jamais cette mission en réalisant un tir d'élite, sans quoi la bille serait perdue.


► Garde du corps :

• Récompense : Contrat de 100 millions.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 4/5


• Vidéo : Garde du corps •
Par Wims.
Jabba fait appel à Boba pour le protéger d'assassins !
Repoussez les 5 assassins en empruntant l'orbite gauche 5 fois pour gagner la mission et un bonus de 5 millions. Vous avez 30 secondes entre chaque tir, chacun rapportant 1 million.

► A savoir :Attention, cette mission en apparence très simple est assez risquée : en faisant le tour du plateau, la bille sera propulsée en sens inverse par un tir de roquette qui fera trembler le plateau. Certains retours peuvent directement renvoyer la bille entre les flippers.


Multiball Mandalorienne


► Activation :
• Récompense : Validation des bonus des contrats.
• Difficulté : 2/5
• Importance : 5/5

• Etape 1 :
Allumez le lock du Slave I en remportant n'importe quelle mission principale. Gagnez ensuite la valeur du contrat en remettant « l'objet » à la faction.

Bloquez la bille en empruntant l'orbite gauche (ou l'orbite PRIME) assez fort pour qu'elle entre dans le trou du bloque-bille, où une petite diode rouge clignote.

► A savoir :• Durant cette étape, aucun contrat ne peut être activé : vous ne pourrez pas épeler HUTTS ou EMPIRE.
• Etape 2 :
Le Slave I atterrit au centre du plateau, en bougeant de gauche à droite.

Envoyez la bille à l'intérieur en visant son entrée (la partie grisée) : vous remporterez ainsi la valeur du contrat précédemment rempli, et une nouvelle bille sera mise en jeu dans le lanceur.

Bloquez 3 billes de cette façon pour démarrer automatiquement le multiball Mandalorienne à 3 billes.

► A savoir :• Attention, la zone de jeu est très restreinte durant cette étape.
• Si vous perdez la bille, le Slave I décollera sans « l'objet » et vous perdrez la valeur du contrat.
• Le déviateur gauche est désactivé, puisque les modes de jeu associés ont besoin du vaisseau pour être joués.
• Le Whip save reste quant à lui fonctionnel.
• Vous pouvez aussi activer ce multiball en récompense de l'Espace sauvage : dans ce cas, il démarre avec 2 billes.


• Vidéo : Multiball Mandalorienne •
Par Wims.
► Objectif :
• Récompenses : Jackpots, Super Jackpots, Double Super Jackpots.
• Difficulté : 3/5
• Importance :

• Valeurs des Jackpots :
Empruntez l'orbite PRIME pour faire tourner le spinner de Han Solo : chaque tour augmente la valeur du Jackpot de 100.000 points.

• Etape 1 : Jackpots.
Gagnez les Jackpots en empruntant les parcours lumineux signalés en jaune : l'orbite gauche, la rampe gauche, la rampe droite, l'orbite droite.
• Etape 2 : Super Jackpot et Double Super Jackpot.
Une fois les 4 Jackpots remportés, visez le trou de Jabba The Hutt (en ayant pris soin de soulever la bascule avant) pour gagner le Super Jackpot, dont la valeur est égale à quatre fois celle du Jackpot. Les 4 Jackpots se réinitialiseront.
Juste après ce tir, la bille est redonnée au-dessus du flipper supérieur. Tentez de gagner le Double Super Jackpot (8 fois la valeur du Jackpot) en visant assez fort l'ouverture laissée par les cibles ALS, de sorte à envoyer la bille dans le trou supérieur de la rampe de lancement. Vous n'avez droit qu'à un seul essai. Si vous remportez le Double Super Jackpot, une nouvelle bille sera remise en jeu. Vous pourrez ainsi récupérer une bille perdue, et jouer jusqu'à 4 billes.

• Fin du multiball :
A la fin du multiball, vous disposez de quelques secondes supplémentaires pour tenter de gagner une dernière fois le Jackpot ou le Super Jackpot.



Triomphe du Mandalorien



Star Wars PinballPinball FX2Echappez au Sarlacc !
• Difficulté : 5/5

► Activation :
Pour activer ce mode sorcier, vous devez d'abord épeler BOBA FETT, peu importe les factions choisies. Epelez ensuite au choix les lettres EMPIRE ou HUTTS, de la même manière que les missions principales.

► Etape 1 • Pourchasser Solo :
• Récompenses : Plusieurs millions, prime sur Han Solo.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 4/5

Boba Fett pourchasse le Faucon Millenium de Han Solo en évitant les ordures échouées dans l'espace.
Le DMD vous montre la progression du Slave I, face à celle du Faucon Millenium. Empruntez les parcours JOB allumés, tout en évitant ceux éteints qui vous ralentiront. Au début de la traque, 4 parcours sur 7 sont allumés, et leur nombre décroit au fur et à mesure de l'avancement.

Chaque tir rapporte entre 500.000 points et 1 million, et fait progresser le Slave I vers le Faucon Millenium sur le DMD. Soyez assez patient, il faut réaliser environ 15 tirs pour rattraper le vaisseau de Han Solo. Le succès de cette étape rapporte le montant de la prime sur Han Solo en le remettant à Darth Vader.

► A savoir :• L'échec de cette étape éteindra les deux lettres TT.
• Le Whip save reste fonctionnel durant cette étape, mais le déviateur gauche est désactivé.


► Etape 2 • Remettre Solo à Jabba the Hutt :
• Récompense : Prime sur Han Solo doublée.
• Difficulté : 3/5
• Importance : 1/5

Darth Vader est clément : il laisse Boba toucher une deuxième fois sa prime en ramenant Han Solo auprès de Jabba the Hutt.
Vous avez 30 secondes pour lever la bascule de Jabba the Hutt, puis à nouveau 30 secondes pour viser le trou, et gagner une nouvelle fois la prime sur Solo. Cette étape reste facultative : en cas d'échec, vous passerez à la suivante.

► Etape 3 • Echapper au Sarlacc :
• Récompenses : Plusieurs millions, activation du mode de récompense.
• Difficulté : 5/5
• Importance : 4/5

Le Sarlacc attrape Boba par les jambes et l'entraîne dans sa fosse.
Le DMD vous indique la valeur de vos prochains tirs, qui peut varier en fonction du nombre de fois où le Sarlacc aura été touché au cours de la partie. Remportez ces bonus en visant 4 fois l'entrée de l'orbite EMPIRE, qui restera obstruée par le monstre. Vous avez 30 secondes entre chaque tir. Enfin, pour échapper au Sarlacc et commencer le mode de récompense, visez dans les 30 secondes la fosse indiquée par la lumière ESCAPE FROM THE SARLACC située sous le spinner de Han Solo.

La bille ne doit pas franchir l'orbite PRIME, mais bien tomber dans la fosse : ce tir n'est franchement pas évident, vous devez trouver la bonne puissance car le Sarlacc n'obstrue pas l'entrée du puits.
• Vidéo : Triomphe du Mandalorien •
Par Wims.
► Etape 4 • Triomphe du Mandalorien (Mode de récompense) :
• Récompense : Plusieurs millions.
• Difficulté : 4/5
• Importance : 4/5

Bien joué ! Vous avez battu le Sarlacc, qui rejette 5 billes sur le plateau.

Profitez de ce mutliball à 5 billes, chaque parcours rapporte 1 million !





► Extraballs :

Vous pouvez gagner jusqu'à 5 Extraballs par partie, de 2 façons différentes :

• En récompense spéciale du tir d'élite.
• En battant 3 rivaux sur la même partie.

L'Extraball Lite s'allume alors à l'entrée de l'orbite gauche : empruntez-la assez fort (ou empruntez l'orbite PRIME) pour envoyer la bille dans le trou du bloque-bille, où une petite diode rouge clignote. Quand vous gagnez une Extraball, une petite cinématique apparaît sur le DMD : vous pouvez la passer en levant les deux flippers.


► Conseils divers :

• Si cette table peut paraître difficile en raison de ses kickbacks provisoires, il existe quand même des subtilités pour s'assurer de garder les billes en jeu.

• Les lettres WHIP s'allument déjà très facilement : 4 parcours sur 7 ramènent la bille sur les couloirs intérieurs.

• Pensez également à activer le déviateur gauche, qui sert à jouer aux modes Puissance maximale et Tirs rapides, et surtout de kickback hors mission.

• Soyez vigilent lors des missions principales, particulièrement les trois dernières, où ni le déviateur gauche, ni le Whip save ne peuvent être activés.

• Après avoir rempli les contrats de chasseurs de primes, le scénario le plus simple consiste à jouer la première mission avec l'Empire (BOBA FETT), et à terminer avec Jabba the Hutt (BOBA FETT).


Voir les petits secrets
La sections des Petits secrets est ouverte aux LUPiens Gold, les membres actifs du forum. Continuez de participer pour y avoir accès !



0/5


Merci à tous les LUPiens d'avoir partagé leurs astuces sur le forum.

Bon jeu à tous !

► Venez discuter de cette table ici avec nous ! ◄


Ligue Universelle des Pinballistes
avatar
wims
LUPien Admin
LUPien Admin
Survolez pour voir les derniers scores
Voir le profil de l'utilisateur http://www.lupsclub.com

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum