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Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

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Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par RABOUL le Mer 14 Mar 2018 - 16:58

Bonjour,

Avez-vous entendu parler, dans l'avenir car actuellement ce n'est pas possible, de la possibilité de séparer les sons mécaniques (bille, flip, bumpers) des autres sons (musique et voix) sur deux sources différentes sur Pc ?

C'est bien sûr pour l'intégration dans un Flipper virtuel.

Merci.
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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FabeChe le Mer 14 Mar 2018 - 17:19

Je ne suis même pas sure que cela soit possible avec l'option pincab de PFX3. Je demande ce soir à quelqu'un (Dead_Flip) qui en a un d'officiel et je te tiens au courant...


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FunkySon le Mer 4 Avr 2018 - 18:21

Il me semblait bien avoir vu cette question il y a peu de temps.

https://forum.zenstudios.com/showthread.php?19047-A-question-for-the-development-team-concerning-cabinet-mode-users-and-sounds

Zen trouve que "c'est une idée intéressante", mais c'est tout pour l'instant. Very Happy
Si beaucoup de monde le demande, peut-être qu'ils en tiendront compte dans les futurs développement. Je trouve qu'ils sont quand même pas mal à l'écoute sur leur forum et celui de steam.
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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FabeChe le Mer 4 Avr 2018 - 19:03

Ouai enfin Zen tu leur proposes de farcir des lentilles ils trouvent ça intéressant...

Ca n'a aucun sens si on y réfléchit un peu:
C'est une demande pour rapprocher pfx3 d'une vrai table de flipper, ce qui est tout simplement impossible...
Sur une vrai table ces fameux sons viennent de la ou l'objet est posé sur la table, le son provient naturellement de cet endroit, sur pfx3 dans la mesure ou par exemple, les bumpers, ne sont jamais à la même place je vois mal comment restituer le son depuis son placement d'origine sans avoir une rampe de mini enceintes couvrant toute la table, placée sous l'écran... Maintenant si c'est juste pour séparer les sons du jeu et les sons de la tables sur deux sources et uniquement deux sources je vois vraiment pas l’intérêt !... Je veux bien qu'on m'explique.
Toutes les tables pfx3 ne partagent que peu de points communs, la rampe de départ (et encore c'est discutable), les flippers du bas, leur slingshots respectifs et c'est tout ... Travail de programmation titanesque, si je suis Dev du jeu c'est non direct !


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par Georgyboy le Mer 4 Avr 2018 - 19:06

Le truc avec Zen c'est qu'ils sont beaucoup à l'écoute mais assez peu dans la réaction donc on peut dire plein de trucs ils diront ah oui c'est pas mal comme idée mais on a toujours l'impression d'attendre quelque chose au final....
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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par wims le Mer 4 Avr 2018 - 20:06

Idée intéressante pour les pincabs ! En fait ils l'ont déjà réalisée sur Pinball FX2 VR : quand tu t'approches ou tu t'éloignes des enceintes du flipper, la musique qui en émane est plus ou moins forte. Donc les canaux musique / bruitages sont bien séparés, et je dois dire qu'en VR ça le fait !

Et Fab dans l'absolu, même sur FX3 sans pincab, ils pourraient séparer chaque zone et déterminer le volume du bruitage, en fonction de la vue plus ou moins éloignée du joueur. Quand on y pense c'est déjà le cas dans tous les FPS, où le son est plus ou moins fort selon la distance qui te sépare de tes ennemis.


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FunkySon le Mer 4 Avr 2018 - 20:26

Je suis d'accord, cette option est pour les jusqu'au-boutistes. Je n'irai pas jusque là pour mon pincab.
Mais le très grand avantage de Pinball FX3, c'est la facilité d'installation. J'ai tenté l'installation et le paramétrage de Visual, et j'ai abandonné pour le moment ... Smile Je n'ai pas envie actuellement de passer des semaines à la configuration et l'installation de tables.
Donc je peux comprendre que les possesseurs de pincab veuillent se rapprocher des vrais tables sur ce logiciel "prêt à l'emploi".
Ce qui m'attire moi sur FX3, ce sont les défis et les tournois en ligne. Top!
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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FabeChe le Mer 4 Avr 2018 - 20:41

Sur un pincab si les bumpers sont en haut a gauche sur une table, mais au milieu à droite sur une autre, comment techniquement tu retranscrit le son depuis son point d'origine ?

Heu VR, donc ils essayent de faire comme en vrai, donc c'est logique mais sur un pincab ?... Juste par acquis de conscience pose ton oreille pret du flip droit et actionne le pour voir si ca te casse l'oreille ou pas... Coupe la musique du flipper pour bien entendre d'ou viennent les sons... Heu ca marche que si t'as le son vraiment VR hein...

Sur certains FPS les maps font plusieurs km2, mais même sur les maps fermées de csGO la distance est gigantesque par rapport à un pincab d'ou tu ne seras éloigné que par la longueur de tes bras. Donc sur un FPS entendre à 20 mètres le gars dans l'escalier qui "scop" c'est sensé, à moins d'un mètre d'un pincab entendre un peu plus d'ou vient les sons mécaniques va rien apporter...



PS: Heu juste comme ça, sur pfx3 les flippers sont en mono sound ? flip droit = enceinte droite ? J'ai même pas fait attention à ça en fait...


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par wims le Mer 4 Avr 2018 - 21:29

Ah bah si, ça apporte forcément quelque chose dans l'immersion sonore de ne pas tout entendre au même volume, même pour des éléments situés à moins d'un mètre.

En fait je crois même que FX3 tient déjà compte des sources sonores. C'est pas très difficile à faire, il suffit de localiser cette source au niveau de la bille.

Et aussi une source sur les flips, et effectivement on les entend bien en stéréo, des sons différents même pour les flips supérieurs, évidemment c'est très léger mais ça se ressent.



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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FabeChe le Mer 4 Avr 2018 - 21:57

je veux pas avoir absolument raison, mais quand on parle pincab tu réponds VR, quand on parle source tu réponds volume... Est ce que tu serais pas en train de troller sans t'en rendre compte ? Very Happy

Le volume, quand y'en a pas ca apporte rien, quand y'en a trop ca casse la tête, de base le jeu est réglé, et on peut aussi régler, Voix, Musique, Physique, Effets Spéciaux dans le jeu, c'est pas vraiment de ça qu'on parle, à la base la question est "peut on séparer les sons du jeu des sons de la tables".

Si comme tu dis cela est déjà prit en compte par pfx3, alors le flipper gauche produit plus de son dans l'oreille gauche quand il est activé, donc les objets sonores placés en haut de la table produisent moins de son que les objets placés en bas de la table puisque plus éloignés de l'oreille = aucun intérêt de vouloir séparer les sons puisque le jeu intègre déjà un système de source sonore, fin de la discussion.


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par wims le Mer 4 Avr 2018 - 22:27

Le chef ne trolle pas, jamais ! Il extrapole !

Enfin sauf erreur c'est toi qui as commencé à parler des sources de sons des différents éléments en fonction de leur emplacement, alors que la question initiale était juste de séparer la bande son des bruits mécaniques pour les pincabs.

Je dis juste que ce qui a été réalisé sur VR (séparer les bruitages des bruits mécaniques) est possible sur pincab, et tout à fait indispensable à l'immersion et à l'expérience pincab (évidemment séparer les sources des différents bruitages n'a pas d'intérêt).

Et je dis aussi que la distance de la source influe sur le volume, donc quand tu me parles source je te parle volume.


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FabeChe le Jeu 5 Avr 2018 - 9:53

Ha, alors...

Je parle de source, puisque si tu sépares le son du jeu du son de la table (sujet initial) tu crées une deuxieme source de son, si tu souhaites faire cela c'est dans un but bien précis. A part installer des enceintes aux endroits stratégiques: flippers, bumpers etc etc je vois pas l'utilité de séparer les sons, si toi oui, s'il te plait explique moi, une fois que tu as séparé les sons pour les avoir sur deux sources différentes, ce que tu en fais !

@wims a écrit:
Je dis juste que ce qui a été réalisé sur VR (séparer les bruitages des bruits mécaniques) est possible sur pincab, et tout à fait indispensable à l'immersion et à l'expérience pincab (évidemment séparer les sources des différents bruitages n'a pas d'intérêt).

Et moi je dis exactement le contraire, séparer le son du jeu du son de la table, si c'est uniquement pour avoir deux sources de son, donc deux pistes et les balancer comme ça c'est pas immersif du tout, c'est totalement inutile. Séparer le son du jeu du son de la table est immersif si et seulement si les sons de la table ont une source propre à chaque objet. Et donc entendre avec le même volume un objet du fond de table comme un objet de front de table n'est pas immersif et inutile.
C'est pas moi qui ai dit qu'il y avait déjà cette prise en charge, c'est toi, donc il est logique que le volume d'un objet de fond de table soit moins fort que le son d'un objet du front de table mais je vois pas trop ou tu veux en venir, si le son est déjà sourcé, il est déjà paramétré pour son volume aussi.


Donc le sujet initiale est la séparation des sons du jeu des sons mécaniques de la table sur un pincab...
Tu dis que le son du flipper droit produit plus de son dans l'oreille droite, donc les sons mécaniques de la table sont déjà sourcés (volume par rapport à la distance de la source)...
De base on peut régler le volume sonore de chaque piste de toute les tables...

Quelle utilité de séparer les sons du jeu des sons mécaniques de la table pour créer deux sources alors que le jeu intègre déjà du multi source pour les objets sonores de la table selon leur emplacement (source) ? cela reviendrait à downgrader le son !


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par wims le Jeu 5 Avr 2018 - 10:52

L'idée de séparer les canaux musique / bruitages pour le mode pincab, c'est pour se rapprocher encore plus de la sensation d'un vrai flipper. Pour repiquer uniquement la musique sur les enceintes frontales, et les bruitages sur d'autres enceintes (par exemple un caisson installé au sein de la pincab). Donc bruitages et musique d'ambiance à deux endroits différents, avec deux sources sonores bien séparées réellement. Ce qui demanderait un PC avec deux sorties audio (avec une carte son 5.1 par exemple), mais on peut aussi passer par des prises USB, HDMI ou des sorties optiques.

Enfin bref, je pense que ça ajouterait quelque chose à l'immersion, mais je peux me tromper, faudrait tester.


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par FabeChe le Jeu 5 Avr 2018 - 15:11

Quand tu dis que, même si c'est léger tu arrives à percevoir les sources différentes des sons mécaniques de la table, tu parles de pfx3 ou pfx2 VR ?


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par wims le Jeu 5 Avr 2018 - 15:23

FX3 ! Disons que j'arrive à imaginer d'où vient la source, plus qu'à la percevoir. Mais par exemple entre le flip gauche ou droit, ou les flips supérieurs, avec la stéréo dans un casque je sens quel flip est levé. Tu me mets le casque et je ferme les yeux, tu appuies sur une gâchette, je vais te dire quel flip tu as levé.

Sur FX2 VR c'est évident, il n'y a qu'à s'approcher ou s'éloigner du flipper / des enceintes / des éléments pour le sentir.


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par RABOUL le Mar 10 Avr 2018 - 16:19

Houlà,

Mon sujet fait couler de l'encre : j'adore. Very Happy

Pour info, c'est aussi moi qui avait poser la question sur le forum de Zen.

Alors, pour répondre à l'intérêt de le faire : je m'en suis rendu compte grâce à Visual Pinball qui permet déjà de la faire.

Bien sûr, ça n'a de sens que sur un pincab.

Les enceintes frontales dans le backglass + un caisson de basses dans le pincab envoient la musique, les voix, l'ambiance générale de la table. Et, j'ai installé sous le pincab une sorte de barre de son qui envoie les bruits "mécaniques" : le bruit de roulage de la bille, les bumpers, les flip, les slingshots etc.

Je peux vous assurer que le réalisme sonore est vraiment étonnant puisque les sons proviennent de deux endroits complètement différents, et dans Visual Pinball les sons claquent vraiment un fois le volume bien réglé alors que dans pbfx3 tout est mélangé, ça manque donc vraiment de pêche.

La séparation des canaux rend le pincab vivant !

Pour ceux qui connaissent déjà les pincabs, certains y installent déjà des objets afin de simuler les bruits mécaniques des organes du flippers à l'intérieur du flipper. Or, tout ça est compliqué à installer et onéreux. Donc, j'y vois pour ma part un vrai intérêt économique et pratique car le niveau de qualité me convient.

Voilà, j'espère avoir clarifié l'intérêt de la chose.
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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par wims le Mar 10 Avr 2018 - 16:43

Tiens, le voilà qui raboule ! Very Happy

Merci pour ton explication en tout cas ;)


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Re: Séparation des bruits mécaniques des autres sons dans Pbfx3

Message par zKnight79 le Mar 10 Avr 2018 - 20:48

@RABOUL a écrit:[...]
de la possibilité de séparer les sons mécaniques (bille, flip, bumpers) des autres sons (musique et voix) sur deux sources différentes sur Pc ?
[...]
La bonne question était "séparer les sons mécaniques des autres sons sur des sorties (canaux) différentes" ;)

C'est sur que, sur un pincab, pouvoir rediriger certains sons spécifiques vers les sorties spécifiques d'un 7.1 doit permettre un rendu sonore vraiment génial.
Mais dans l'idéal, il faudrait changer les différents HP de place en fonction des tables.
(ex: les bumpers de Sorcerer's Lair et ceux de World War Hulk et ceux de Starfighter Assault sont à 3 endroits bien différents)


@FabeChe a écrit:Séparer le son du jeu du son de la table est immersif si et seulement si les sons de la table ont une source propre à chaque objet.
Je suis assez de cet avis, d'où mon commentaire juste au dessus.
Mettre une barre de son en dessous du pincab apporte un plus pour les sons provenant d'éléments de la table,
mais ça ne sera jamais aussi parfait qu'un son qui sort de l'endroit exact.



En fait, le mieux (pas l'idéal) serait de pouvoir diviser la table en plusieurs parties et d'avoir un HP au centre de chacune pour les sons provenant d'éléments situés sur ces parties.
C'est faisable, ça s'appelle "spatialisation du son" ou encore "son 3D".
Mais ça représenterait une quantité de travail assez phénoménale pour Zen pour toucher un public finalement assez restreint.
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